Na počátku roku 2000 existovalo mnoho jedinečných obrazových her - některé herní série se dočkaly jedinečných pokračování. Například stejný Rayman 3: Hoodlum Havoc a neohrožená rozhodnutí vedla ke vzniku velmi náhlých „průkopníků“ – jako Alice a The Sims od amerického McGee. V tomto okamžiku nebylo ve videoherním průmyslu mnoho velkých jmen, ale jedno z nich určitě znělo často – Timothy John Schafer. Tim, skutečný malíř s neobvyklým vzhledem a kreativním přístupem, pracuje v LucasArts Entertainment více než 10 let a hráči si ho dobře pamatují díky práci na sérii Monkey Island a samostatných projektech – Full Throttle a Grim Fandango. Velmi oblíbené Shaferovy hry se teprve nedávno dočkaly remasterů – pokud jste je minuli dříve, tak v tuto chvíli můžete dohnat poměrně tolerantní regionální cenovku ve Steamu. V roce 2000 udělal Tim těžké rozhodnutí – odešel z LucasArts a založil vlastní společnost v San Franciscu pod názvem Double Fine Productions. Spolu se Shaferem tam přišli téměř všichni profesionálové na kódový a herní design, kteří mu důvěřovali více než bossové bez tváře na prastarém místě. Tým se však skládal ze zkušených odborníků, sázky byly velmi vysoké – nová společnost musela vydat vlastní první nápad dostatečně úspěšný na to, aby se prosadila na ekonomickém trhu, a realizace myšlenky hry vývoj trval až 5 let. Takže v roce 2005 si svět všiml „psychonautů“ a... Udušen potleskem! 88 bodů na webu Metacritic, spousta ocenění, včetně „Hry roku“ od EuroGamer a dokonce i BAFTA 2006 za nejlepší scénář. Je to veselá varianta nebo přirozený výsledek pečlivé práce? Pojďme společně za třináct let k jádru věci! Videohra vypadá velmi všestranně - na jedné straně je kvalita grafiky ve srovnání s konkurencí docela přijatelná, což je pravděpodobně způsobeno dlouhým vývojovým cyklem. Pozornost si ale na druhou stranu zaslouží jedinečný vizuální obraz – konkrétně díky němu bylo Schaeferovo dílo vždy snadno rozeznatelné v pozadí. Velké nebo velmi malé části těla, záměrně hranaté textury a jednoduchý miniaturismus světa kolem nás s propracovanými texturami mimovolně upoutají pozornost. Schaferův charakteristický styl a jeho jedinečný aspekt k designu herního světa byly patrné i v raném koncepčním umění videohry. Konverzace a hudba jsou na špičkové úrovni. Když posloucháte komunikaci hrdinů, je těžké dokonce prohlásit, že umělci, kteří se ujali role v dabingu hry, byli v té době převážně vlastními nováčky, kteří jednou nebo dvakrát předtím převzal roli v malých rolích na plánech LucasArts. Jednou z hostujících hvězd byl Richard Stephen Horwitz, který dal hlas Razovi, hlavnímu protagonistovi hry. Je populární pro své hlasové herecké role, jako je Alpha 5 v Power Rangers, Greyish Matter v Ben 10 a Zony v sérii Ratchet and Clank.
Soundtrack pobaví i posluchače – krásné a nevtíravé kompozice o 21 kouscích napsal Peter McConnell, kterého Tim potkal při práci na Grim Fandango a Full Throttle. Původně se očekávalo, že videohra bude mít aktivní soundtrack, ale design úrovní se ukázal jako nejvhodnější pro systém „1 karta = 1 melodie“. Co se týče hratelnosti, zde se velmi přesně vyjádřil Alex Navarra z portálu GameSpot. Všiml si, že kreativita je cítit v každé nuanci hry, přestože jde o obyčejnou plošinovku. Videohra přitom jde i v současné době velmi hladce, jedna rada by se týkala možnosti připojení joysticku k PC pro snadné ovládání. Videohra vyšla na počítači a hlavních konzolích (PS2, Xbox) a je zjevně pohodlnější na ovládání pomocí pák než pomocí myši a klávesnice. Hlavní hrdina – One – může hráči doporučit opravdu téměř vše. Kromě hádanky své osobnosti disponuje celou řadou psychologických schopností, které mu pomohou v průchodu. Samotná hratelnost je poměrně bohatá, ale nic moc. Protagonista získá přístup až k 9 možnostem – to se děje rovnoměrně a je založeno na herním příběhu, ale v intervalech mezi kroky lekce dostáváme dobrou ochutnávku nově objevené levitace, telekineze, pyrokineze atd. No, pak ve videohře není takový pocit, jako by vám určitá dovednost byla dána nadarmo – při putování myslí těch nejrozmanitějších hrdinů bude nutné v bitvě uplatnit všechny své vlastní znalosti a dovednosti. Předtím jsem poznamenal, že Psychonauts dostali cenu BAFTA za nejlepší příběh – a to také nebylo jen krásné gesto od poroty. Razova dobrodružství v táboře vypadají poněkud pokrouceně a plná náhlých zvratů. Důraz je střídmě rozložen mezi situaci podivného světa majitelů psi-schopností a mezilidských vztahů se složkami psychického pozadí hrdinů. Tim Schaifer nezapomněl ani na notu značkového humoru, který je zde v podobě referenčních postav (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) a zásadových dějových částí, jako je Super Sneeze Powder. To vše předpokládá nádherný koktejl šílenství, arkádové radosti a scénické přitažlivosti, která při prvním dechu prožene i ty nejnáročnější hráče fiktivním světlem.