Jak je uvedeno v popisu hry: Tuto hru jsem vytvořil pro určitý okruh lidí. Aby trpěli.
A i přes tento popis hry Getting Over It with Bennett Foddy, pokud budete hrát a poslouchat Bennetta, zejména ke konci hry, pochopíte, že tomu tak není. Tato hra taková vůbec není. Ti, kteří jsou klidní a myslí, odměňuje „chladnou hlavou“, ale trestá ty, kteří podlehnou hněvu a zlosti.
Bennet vede psychoterapii – přesvědčivější než v jiných hrách tohoto druhu, průvodce stanleyho taškařice, kde nás autor oslovuje i svým hlasem. Ukázalo se to přesvědčivěji z jasného důvodu – hra vás trápí, simuluje dosažení cíle, hraje na hráčovy ambice a odhaluje téma frustrace.
Je to jako v životě: klopýtneš, spadneš, začneš znovu, spadneš a pak se buď zase sebereš a budeš to zkoušet dál, nebo to vzdáte. Zdá se, že je zde vše jasné, ale taková paralela je jen stěží cítit, i když jste o tom někde četli. V tom nám pomáhá hlas Bennetta, který je slyšet při každém silném pádu nebo při překonání jiné překážky.
Bennet se snaží rozveselit, cituje klasiky, mezi nimiž můžete slyšet i Tarkovského, a zahrnuje hudbu na stejné téma. Nevysmívá se, naopak, chce pomoci, ukázat, že člověk má vždy sílu vstát a jít dál. Že člověk bude neustále čelit zdánlivě nepřekonatelným překážkám, ale pokud se budete neustále snažit, neustále zkoušet, nevzdávat se tohoto podnikání, tak v určité chvíli budete schopni ho překonat, tuto překážku.
Ale překážky v životě nejsou poslední - budou se muset setkat s velmi, velmi mnoha. Snad celý život se bude skládat pouze z nich. Podaří se člověku dosáhnout onoho bezmezného míru? Ano, dosáhne, všichni dosáhnou. Zda se mu to podaří zažít i v životě, a to nejen na smrtelné posteli – toť otázka. To je částečně problém cesty k dosažení všech kreativních a nejen cílů - boj s frustrací.
Pokud si představíte, že posloucháte Bennettův hlas odděleně od hry, pak je nepravděpodobné, že to vše udělá nějaký dojem. To je výhoda hry – všechna jeho slova jsou cítit v praxi. Osobně jsem uvažoval jen o přesvědčivosti vložených myšlenek do her. Když se nad tím zamyslíte, u knih je vše jasné, u filmů také, ale co hry? Zdálo by se, že herní formát vůbec nebyl vytvořen proto, aby zprostředkoval nějaké nápady a myšlenky: vidíme celovečerní filmy, textové hry, herní zvukové knihy, opět - Stanley, průvodce pro pytlíky.
Pokud to tak vůbec lze říci, v těchto hrách hratelnost stále zastiňuje vše ostatní, protože stále hrajete a nekoukáte na film ani nečtete knihu. Jak tedy udělat hru, aby dokázala zprostředkovat myšlenku? Jak udělat hru, aby se z ní nestala obyčejná sportovní zábava? Hry jsou vytvořeny pouze pro zábavu, ale je možné udělat něco víc? Tato hra je jako audiokniha, ale je to něco jiného.
Obecně je myšlenka hry úžasná. Nevím, jestli se někdy dostanu až na samý vrchol, ale pokud v životě znovu zažiju krizi, zklamání z mého pádu, pak by možná bylo užitečné si tuto hru připomenout.