Seznam všech sv_cheatů 1 a příkazů konzoly cvars v CS:GO 2020

Pin
Send
Share
Send

Sestavili jsme kompletní seznam všech konzolových příkazů a cvarů pro Counter-Strike Global Offensive, která vyžaduje, aby byly na serveru povoleny sv_cheaty.

Pokud se jen chcete dozvědět o některých základních "cheatových" příkazech, podívejte se na naši příručku sv_cheats 1, která pokrývá většinu základů.

  • +posedebug
    Zapněte ladicí program pozic nebo přidejte enty pouze do ladicího programu pozic UIClient
  • +výkazový rozpočet
  • +showbudget_texture
  • +showbudget_texture_global
  • -posedebug
    Vypněte ladicí program pozice nebo skryjte enty pouze před ladicím programem pozice UIClient
  • -výkazový rozpočet
  • -textura_showbudget
  • -showbudget_texture_global
  • achievement_debug
    Výchozí: 0Zapnout ladění msgs.Pouze klient
  • achievement_disable
    Výchozí: 0Vypnout úspěchy. Pouze klient
  • ai_debug_los
    Výchozí: 0 Režim ladění NPC Line-Of-Sight. Pokud je 1, pevné entity, které blokují NPC LOC, budou zvýrazněny bílými ohraničujícími rámečky. Pokud je 2, zobrazí nepevné entity, které by to udělaly, kdyby byly solid.Server only
  • ai_debug_shoot_positions
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • ai_disable
    Bi-prochází všechny logické rutiny AI a uvádí všechny NPC do jejich nečinných animací. Může být použit k tomu, aby se vám NPC vyhýbaly a otestoval účinek rutin logiky AI pouze na server s snímkovou rychlostí
  • ai_drawbattlelines
    Výchozí: 0 Pouze server
  • ai_drop_hint
    Umístěte ai_hint na aktuální pozici očí hráče. Pouze server
  • ai_hull
    Řídí, která připojení se zobrazí, když se použijí příkazy ai_show_hull nebo ai_show_connect Argumenty: Název NPC nebo název třídy, <žádné>=NPC pouze pod crosshairServer
  • ai_next_hull
    Cykluje přes různé velikosti trupu. Aktuálně vybraná velikost trupu se zapíše na obrazovku. Řídí, která připojení se zobrazí při použití příkazů ai_show_hull nebo ai_show_connect Argumenty:-none - Pouze server
  • ai_nodes
    Přepnout zobrazení uzlů. První volání zobrazí uzly pro danou síť jako zelené objekty. Druhé volání zobrazí uzly a jejich ID. Uzly jsou barevně kódovány následovně: Zelený – uzel na zemi – azurový – uzel se vzduchem – Purpurový – uzel pro stoupání Šedý – uzel není k dispozici pro vybranou velikost trupuOranžový – uzel je aktuálně uzamčen Pouze server
  • ai_resume
    Pokud NPC prochází úkoly (viz ai_step ), obnoví normální zpracování. Pouze server
  • ai_setenabled
    Jako ai_disable, ale ručně specifikujete stav (s 0 nebo 1) namísto přepínání. Pouze server
  • ai_show_connect
    Zobrazuje povolená spojení mezi jednotlivými uzly pro aktuálně vybraný typ trupu. Trupy mají následující barevný kód: Zelená – pohyb na zemi Modrý – skákací pohyb Azurový – létání – Žlutý – plazivý pohyb Purpurový – šplhání Červená – spojení deaktivováno Pouze server
  • ai_show_connect_crawl
    Zobrazuje povolená spojení mezi jednotlivými uzly pro aktuálně vybraný typ trupu. Trupy mají následující barevný kód: Zelená – pohyb na zemi Modrý – skákací pohyb Azurový – létání – Žlutý – plazivý pohyb Purpurový – šplhání Červená – spojení deaktivováno Pouze server
  • ai_show_connect_fly
    Zobrazuje povolená spojení mezi jednotlivými uzly pro aktuálně vybraný typ trupu. Trupy mají následující barevný kód: Zelená – pohyb na zemi Modrý – skákací pohyb Azurový – létání – Žlutý – plazivý pohyb Purpurový – šplhání Červená – spojení deaktivováno Pouze server
  • ai_show_connect_jump
    Zobrazuje povolená spojení mezi jednotlivými uzly pro aktuálně vybraný typ trupu. Trupy mají následující barevný kód: Zelená – pohyb na zemi Modrý – skákací pohyb Azurový – létání – Žlutý – plazivý pohyb Purpurový – šplhání Červená – spojení deaktivováno Pouze server
  • ai_show_graph_connect
    Přepíná zobrazení připojení grafu pro uzel, na který se hráč dívá. Uzly, které jsou připojeny k vybranému uzlu síťovým grafem, budou vykresleny červeně s purpurovými čarami připojenými k vybranému uzlu. Uzly, které nejsou připojeny prostřednictvím síťového grafu z vybraného uzlu, budou vykresleny modře. Pouze server
  • ai_show_grid
    Nakreslete mřížku na podlahu, kam se díváte. Pouze server
  • ai_show_hints
    Zobrazuje všechny rady jako malé rámečky Modrá nápověda je k dispozici pro použitíČervená nápověda je právě používána NPCO oranžová nápověda není používána vypršením časového limituŠedá nápověda byla deaktivována Pouze server
  • ai_show_hull
    Zobrazuje povolené obaly mezi jednotlivými uzly pro aktuálně vybraný typ trupu. Trupy mají následující barevný kód: Zelená – pohyb na zemi Modrá – pohyb ve skokuAzurová – pohyb létání Žlutá – pohyb plazení Purpurová – pohyb při lezení Argumenty: – žádné – Pouze server
  • ai_show_node
    Zvýrazněte zadaný nodeServer onlyModified ve verzi 1.34.6.6
  • ai_show_visibility
    Přepíná zobrazení viditelnosti pro uzel, na který se hráč dívá. Uzly, které jsou viditelné z vybraného uzlu, budou vykresleny červeně se žlutými čarami připojujícími se k vybranému uzlu. Uzly, které nejsou viditelné z vybraného uzlu, budou vykresleny modře. Pouze server
  • ai_step
    NPC po dokončení svého aktuálního úkolu zamrznou. Chcete-li dokončit další úkol, použijte znovu 'ai_step'. K obnovení zpracování normálně použijte pouze server 'ai_resume'
  • ai_vehicle_aoidance
    Výchozí: 1 Pouze server
  • hustota vzduchu
    Změní hustotu vzduchu pro výpočty přetažení. Pouze server
  • bench_end
    Končí schůzku info.
  • bench_showstatsdialog
    Zobrazí dialogové okno s nejnovějšími výsledky benchmarku. Pouze klient
  • bench_start
    Zahájí schůzku info. Argumenty: název souboru, do kterého se mají zapisovat výsledky
  • bench_upload
    Nahrává nejnovější statistiky benchmarků na servery Valve.
  • bot_crouch
    Výchozí: 0 Pouze server
  • bot_debug
    Výchozí: 0 Pro účely interního testování. Pouze server
  • bot_debug_target
    Výchozí: 0 Pro účely interního testování. Pouze server
  • bot_dont_hoot
    Výchozí: 0Pokud je nenulová, boti nebudou střílet zbraněmi (pro ladění). Pouze server
  • bot_freeze
    Výchozí: 0 Pouze server
  • bot_goto_mark
    Odešle robota do označené navigační oblasti (užitečné pro testování navigačních sítí) Pouze server
  • bot_goto_selected
    Odešle robota do vybrané navigační oblasti (užitečné pro testování navigačních sítí) Pouze server
  • bot_kill
    bot_kill      - Zabije konkrétního robota nebo všechny roboty odpovídající daným kritériím. Pouze server
  • bot_loadout
    Výchozí: roboti dostanou tyto položky na kole startServer Only
  • bot_max_vision_distance_override
    Výchozí: -1Min: -1Maximální vzdálenost, kterou mohou roboti vidět cíle. Pouze server
  • bot_mimic
    Výchozí: 0 Pouze server
  • bot_mimic_yaw_offset
    Výchozí: 180 Pouze server
  • bot_place
    bot_place – umístí robota z mapy na místo, kam ukazuje místní hráč. Pouze server
  • bot_randombuy
    Výchozí: 0 by měli roboti ignorovat své preferované zbraně a jen náhodně nakupovat zbraně? Pouze server
  • bot_show_battlefront
    Výchozí: 0 Zobrazit oblasti, kde se zpočátku budou spěchající hráči setkávat. Pouze server
  • bot_show_nav
    Výchozí: 0 Pro účely interního testování. Pouze server
  • bot_show_occupy_time
    Výchozí: 0Zobrazit, kdy může být každá navigační oblast nejprve dosažena každým týmem. Pouze server
  • bot_stop
    Výchozí: 0Pokud je nenulová, okamžitě zastaví veškeré zpracování robotů. Pouze server
  • bot_traceview
    Výchozí: 0 Pro účely interního testování. Pouze server
  • bot_zombie
    Výchozí: 0Pokud je nenulová, roboti zůstanou v nečinném režimu a nebudou útočit. Pouze server
  • box
    Nakreslete ladicí pole.
  • Buddha
    Přepnout. Hráč utrpí poškození, ale nezemře. (Zobrazuje červený křížek, když je stav nula) Pouze server
  • bug_swap
    Automaticky vymění aktuální zbraň za návnadu na hmyz a zpět. Pouze server
  • building_cubemaps
    Výchozí: 0 Označuje, že vytváříme pouze cubemapsClient
  • cam_command
    Říká fotoaparátu, aby změnil režimy pouze Klient
  • cam_showangles
    Výchozí: 0 Při použití třetí osoby tisknout úhly pohledu/ideální úhly/odsazení kamery do konzole. Pouze klient
  • cast_hull
    Testuje pouze server pro detekci kolizí trupu
  • cast_ray
    Testuje pouze server pro detekci kolize
  • ch_createairboat
    Vytvořte vzduchový člun před hráčem. Pouze server
  • ch_createjeep
    Spawn džíp před hráčem. Pouze server
  • cl_avatar_convert_rgb
    Převede všechny avatary png v adresáři avatarů na rgbClient onlyNovinka ve verzi 1.34.7.9
  • cl_backspeed
    Výchozí: 450 Pouze klient
  • cl_bob_version
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_bobup
    Výchozí: 0,5 Pouze klient
  • cl_brushfastpath
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • cl_camera_follow_bone_index
    Výchozí: -2 Index kosti, který se má následovat. -2 == zakázáno. -1 == kořenová kost. 0+ je kostní index. Pouze klient
  • cl_clock_correction
    Výchozí: 1Povolí/zakáže korekci hodin na klientovi.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_amount
    Výchozí: 200 Nastavuje maximální počet milisekund za sekundu, kdy je povoleno opravit hodiny klienta. Tuto částku opraví pouze v případě, že rozdíl mezi hodinami klienta a serveru je roven nebo větší než cl_clock_correction_adjustment_max_offset.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_offset
    Výchozí: 90 Když se posun hodin změní z cl_clock_correction_adjustment_min_offset na tuto hodnotu (v milisekundách), posune se směrem k použití cl_clock_correction_adjustment_max_amount úpravy. Tímto způsobem je odezva malá, když je offset malý.
  • cl_clock_correction_adjustment_min_offset
    Výchozí: 10Pokud je posun hodin menší než tato hodnota (v milisekundách), nebude použita žádná korekce hodin.
  • cl_clock_correction_force_server_tick
    Výchozí: 999Vynutit korekci hodin tak, aby odpovídala tick serveru + tento offset (-999 jej zakáže).
  • cl_clock_showdebuginfo
    Výchozí: 0Zobrazit informace o ladění o posunu hodin.
  • cl_clockdrift_max_ms
    Výchozí: 150 Maximální počet milisekund, o které se mohou hodiny posunout, než klient přichytí své hodiny k serveru.
  • cl_clockdrift_max_ms_threadmode
    Výchozí: 0 Maximální počet milisekund, o které se mohou hodiny posunout, než klient přichytí své hodiny k serveru.
  • cl_custommaterial_debug_graph
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_detail_multiplier
    Výchozí: 1 další podrobnosti pro vytvoření pouze klienta
  • cl_disable_ragdolls
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_draw_only_deathnotices
    Výchozí: 0 Pouze pro kreslení nitkového kříže a upozornění na smrt (používá se pro tvorbu filmů) Pouze klient
  • cl_drawhud
    Výchozí: 1Povolit pouze vykreslování hudClient
  • cl_drawleaf
    Výchozí: -1Pouze klient
  • cl_drawmaterial
    Výchozí: Nakreslete konkrétní materiál přes rámový klient pouze
  • cl_drawshadowtexture
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_dumpplayer
    Vypíše informace pouze o klientovi hráče
  • cl_ent_absbox
    Zobrazí absbox klienta pro entitu pod zaměřovacím křížem. Pouze klient
  • cl_ent_bbox
    Zobrazí ohraničovací rámeček klienta pro entitu pod zaměřovacím křížem. Pouze klient
  • cl_ent_rbox
    Zobrazí klientské pole vykreslení pro entitu pod zaměřovacím křížem. Pouze klient
  • cl_entityreport
    Výchozí: 0 Pro ladění nakreslete stavy entity do konzoly
  • cl_extrapolate
    Výchozí: 1Povolit/zakázat extrapolaci, pokud historie interpolace vyprší. Pouze klient
  • cl_extrapolate_amount
    Výchozí: 0,25 Nastavte, kolik sekund bude klient extrapolovat entity pro. Pouze klient
  • cl_fastdetailsprites
    Výchozí: 1, zda se má použít nový detail sprite systemClient Only
  • cl_find_ent
    Najděte a vypište všechny klientské entity s názvy tříd, které obsahují zadaný podřetězec. Formát: cl_find_ent Pouze klient
  • cl_find_ent_index
    Zobrazit data pro entity na straně klienta odpovídající zadanému indexu. Formát: cl_find_ent_index Pouze klient
  • cl_flutentitypacket
    Výchozí: 0 Pro ladění. Vynuťte motor, aby vyprázdnil paket entity.
  • cl_forwardspeed
    Výchozí: 450 Pouze klient
  • cl_fullupdate
    Přinutí server odeslat úplný aktualizační paket
  • cl_ignorepackets
    Výchozí: 0 Vynutí klienta ignorovat pakety (pro ladění).
  • cl_jiggle_bone_debug
    Výchozí: 0Zobrazí informace o ladění „chvějící se kosti“ založené na fyzice pouze pro klienta
  • cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints
    Výchozí: 0Zobrazí informace o ladění „chvějící se kosti“ založené na fyzice pouze pro klienta
  • cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints
    Výchozí: 0Zobrazí informace o ladění „chvějící se kosti“ založené na fyzice pouze pro klienta
  • cl_jiggle_bone_invert
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_leafsystemvis
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_leveloverview
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_leveloverviewmarker
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_maxrenderable_dist
    Výchozí: 3000 Max. vzdálenost od kamery, při které budou věci vykresleny pouze Klient
  • cl_overdraw_test
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_particle_retire_cost
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_particles_show_bbox
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_particles_show_controlpoints
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_pclass
    Výchozí: Vypsat entitu podle názvu třídy predikce. Pouze klient
  • cl_pdump
    Výchozí: -1 Vypsat informace o této entitě na obrazovku. Pouze klient
  • cl_phys_show_active
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • cl_phys_timescale
    Výchozí: 1.0 Nastaví časové měřítko pro fyziku na straně klienta (ragdoll) Pouze klient
  • cl_pitchdown
    Výchozí: 89 Pouze klient
  • cl_pitchup
    Výchozí: 89 Pouze klient
  • cl_portal_use_new_dissolve
    Výchozí: 1Použít pouze nový rozpouštěcí efektClient
  • cl_predictionlist
    Výchozí: 0Zobrazit, které entity předpovídají pouze klienta
  • cl_ragdoll_gravity
    Výchozí: 600Nastaví pouze gravitační klient ragdollsClient
  • cl_reloadpostprocessparams
    Pouze klient
  • cl_removecals
    Odstraňte nálepky z entity pod zaměřovacím křížem. Pouze klient
  • cl_shadowtextureoverlaysize
    Výchozí: 256 Pouze klient
  • cl_showanimstate_activities
    Výchozí: 0Zobrazit aktivity v zobrazení stavu animace (klienta). Pouze klient
  • cl_showents
    Vypsat seznam entit do konzole.
  • cl_showevents
    Výchozí: 0 Tisk informací o spouštění události v konzole
  • cl_sidespeed
    Výchozí: 450 Pouze klient
  • cl_skipfastpath
    Výchozí: 0Nastavte na 1, chcete-li zastavit všechny modely, které procházejí rychlou cestou modelu, z renderingClient Only
  • cl_skipslowpath
    Výchozí: 0Nastavte na 1, chcete-li přeskočit všechny modely, které neprocházejí rychlou cestou modelu
  • cl_sos_test_get_opvar
    Pouze klient
  • cl_sos_test_set_opvar
    Pouze klient
  • cl_soundscape_flush
    Vyprázdní zvukové scény na straně klienta Pouze klient
  • cl_sporeclipdistance
    Výchozí: 512 Pouze klient
  • cl_sun_decay_rate
    Výchozí: 0,05 Pouze klient
  • cl_sunlight_ortho_size
    Výchozí: 0,0Nastaveno na hodnoty vyšší než 0 pro orto zobrazení vykreslení projekcí. Pouze klient
  • cl_teamid_overhead
    Výchozí: 1 Zobrazuje ID týmu nad hlavami hráčů. 0 = vypnuto, 1 = zapnuto pouze pro klienta
  • cl_teamid_overhead_maxdist
    Výchozí: 3 000 max. vzdálenost, při které se ikony ID týmu nad hlavou zobrazí Pouze klient
  • cl_teamid_overhead_maxdist_spec
    Výchozí: 2000 max. vzdálenost, ve které se zobrazí ikony ID týmu nad hlavou, když divák pouze klient
  • cl_upspeed
    Výchozí: 320Client Only
  • cl_use_new_headbob
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • cl_view
    Nastavte index entity zobrazení.
  • cl_weapon_debug_print_accuracy
    Výchozí: 0Client onlyNew in v1.34.0.0
  • cl_winddir
    Výchozí: 0Úhel směru větru vlivy počasí Pouze klient
  • cl_windspeed
    Výchozí: 0Vliv počasí pouze na skalárního klienta
  • cl_wpn_sway_scale
    Výchozí: 1.6 Pouze klient
  • kolizní_test
    Testuje pouze kolizní systém Server
  • korekce barev
    Zobrazit/skrýt uživatelské rozhraní nástrojů pro korekci barev.
  • pád
    Způsobit pád motoru (ladit!!)
  • vytvořit_baterku
    Pouze server
  • CreatePredictionError
    Vytvořte pouze předpověď errorServer
  • cs_hostage_near_rescue_music_distance
    Výchozí: Pouze 2000 Server
  • cs_ShowStateTransitions
    Výchozí: -2cs_ShowStateTransitions . Zobrazit přechody stavu hráče. Pouze server
  • CS_WarnFriendlyDamageInterval
    Výchozí: 3.0 Definuje, jak často server oznamuje klientům, že hráč poškodil přítele
  • debug_visibility_monitor
    Výchozí: 0 Pouze server
  • ladicí systém
    Zobrazit/skrýt uživatelské rozhraní ladění systému.
  • default_fov
    Výchozí: 90 Pouze klient
  • demo_recordcommands
    Výchozí: 1Zaznamenejte příkazy zadané na konzole do souborů .dem.
  • disable_static_prop_loading
    Výchozí: 0Pokud je při načítání mapy nenulová, statické rekvizity se nenačtou
  • display_elapsedtime
    Zobrazuje, kolik času uplynulo od začátku hry
  • display_game_events
    Výchozí: 0
  • dlight_debug
    Vytvoří úlet před hráčem pouze klientem
  • remíza
    Nakreslí křížek v daném místěArgumenty: x y pouze zServer
  • čára kreslení
    Nakreslí čáru mezi dvěma 3D body. Zelená, pokud nedojde ke koliziČervená koliduje s něčímArgumenty: x1 y1 z1 x2 y2 pouze z2Server
  • dsp_db_min
    Výchozí: 80
  • dsp_db_mixdrop
    Výchozí: 0,5
  • dsp_dist_max
    Výchozí: 1440,0
  • dsp_dist_min
    Výchozí: 0,0
  • dsp_mix_max
    Výchozí: 0,8
  • dsp_mix_min
    Výchozí: 0,2
  • dsp_off
    Výchozí: 0
  • dsp_reload
  • dsp_slow_cpu
    Výchozí: 0
  • dsp_volume
    Výchozí: 0,8
  • dump_particlemanifest
    Vypsat seznam načtených částic. Pouze klient
  • dumpgamestringtable
    Uložte obsah tabulky herních řetězců do konzole. Pouze server
  • editor_toggle
    Zakáže simulaci a vrátí fokus do editoru
  • enable_debug_overlays
    Výchozí: 1Povolit vykreslování pouze ladicích překryvůServer
  • enable_skeleton_draw
    Výchozí: 0Vykreslit kostry pouze v wireframeClient
  • kolem
    Ukončit aktuální kolo. Pouze server
  • ent_absbox
    Zobrazí celkový ohraničující rámeček pro danou entitu (entity) zeleně. Některé entity také zobrazí překryvy specifické pro entity. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá na Server Only
  • ent_attachments
    Zobrazuje body připojení na entitě. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá na Server Only
  • ent_autoaim
    Zobrazuje poloměr automatického zaměřování entity. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_bbox
    Zobrazuje oranžově ohraničený rámeček pohybu pro danou entitu (entity). Některé entity také zobrazí překryvy specifické pro entity. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá na Server Only
  • ent_create
    Vytvoří entitu daného typu, kam se hráč dívá. Pouze server
  • ent_dump
    Usage:ent_dump Pouze server
  • ent_fire
    Usage:ent_fire  [akce] [hodnota] [zpoždění]Pouze server
  • ent_info
    Usage:ent_info Pouze server
  • ent_keyvalue
    Aplikuje páry klíč=hodnota oddělené čárkami na entitu s daným Hammer ID. Formát: ent_keyvalue  =,=,...,=Pouze server
  • ent_messages
    Přepíná zobrazení vstupní/výstupní zprávy pro vybranou entitu (entity). Zobrazí se jméno entity a také všechny zprávy, které odešle nebo přijme. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co hráč sleduje pouze na serveru
  • ent_messages_draw
    Výchozí: 0Zobrazuje veškerou aktivitu vstupu/výstupu entity. Pouze server
  • ent_name
    Pouze server
  • ent_orient
    Orientujte určenou entitu tak, aby odpovídala úhlům hráče. Ve výchozím nastavení cílí pouze orientace na YAW entity. Použijte volbu 'allangles' k orientaci na všech osách. Formát: ent_orient  Pouze server
  • ent_pause
    Přepíná pozastavení zpracování vstupní/výstupní zprávy pro entity. Po zapnutí se zastaví zpracování všech zpráv. Všechny zprávy zobrazené s 'ent_messages' přestanou mizet a budou se zobrazovat po neomezenou dobu. Chcete-li procházet zprávy jednu po druhé, použijte 'ent_step'.Server only
  • ent_pivot
    Zobrazí pivot pro danou entitu(y).(y=nahoru=zelená, z=vpřed=modrá, x=vlevo=červená).Argumenty: {název_entity} / {název_třídy} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_rbox
    Zobrazí celkový ohraničující rámeček pro danou entitu (entity) zeleně. Některé entity také zobrazí překryvy specifické pro entity. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá na Server Only
  • ent_remove
    Odebere danou entitu(y) Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument nevybere, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_remove_all
    Odebere všechny entity zadaného typuArgumenty: {entity_name} / {class_name}Pouze server
  • ent_rotate
    Otočí entitu o zadaný počet stupňů Pouze server
  • ent_script_dump
    Vypíše názvy a hodnoty rozsahu skriptu této entity do konzoleArgumenty: {název_entity} / {název_třídy} / žádný argument vybere, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_setang
    Nastavit úhly entity Pouze server
  • ent_setname
    Nastavuje cílový název daných entit Argumenty: {název nové entity} {název_entity} / {název_třídy} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_setpos
    Přesunout entitu pouze na positionServer
  • ent_show_response_criteria
    Vytiskněte do konzole aktuální sadu kritérií entity, která se používá k výběru odpovědí. Argumenty: {název_entity} / {název_třídy} / žádný argument určuje, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_step
    Když je nastaveno 'ent_pause', bude to procházet vždy jednou čekající vstupní / výstupní zprávou. Pouze server
  • ent_teleport
    Teleportujte zadanou entitu tam, kam se hráč dívá. Formát: ent_teleport Pouze server
  • ent_text
    Zobrazuje informace o ladění textu o dané entitě (entitách) nad entitou (viz překryvný text) Argumenty: {entity_name} / {class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá pouze na server
  • ent_viewoffset
    Zobrazuje pozici očí pro danou entitu červeně. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá pouze na server
  • vstoupit
    fadein {time r g b}: Zeslabuje obrazovku z černé nebo ze zadané barvy během daného počtu sekund. Pouze server
  • odeznít
    fadeout {time r g b}: Zeslabuje obrazovku do černé nebo do zadané barvy během daného počtu sekund. Pouze server
  • find_ent
    Najděte a vypište všechny entity s názvy tříd nebo cílovými názvy, které obsahují zadaný podřetězec. Formát: find_ent Pouze server
  • find_ent_index
    Zobrazit data pro entity odpovídající zadanému indexu. Formát: find_ent_index Pouze server
  • střelný cíl
    Pouze server
  • fish_debug
    Výchozí: 0Zobrazit informace o ladění pouze pro fishClient
  • ryba_spí
    Výchozí: 0 Vypne interaktivní chování ryb. Ryby se stanou nehybnými a nereagují. Pouze server
  • spláchnout
    Vyprázdnit odemčenou mezipaměť.
  • flush_locked
    Vyprázdnit odemčenou a zamčenou mezipaměť.
  • barva_mlhy
    Výchozí: -1 -1 -1 Pouze klient
  • fog_colorskybox
    Výchozí: -1 -1 -1 Pouze klient
  • fog_enable
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • fog_enable_water_fog
    výchozí: 1
  • fog_enableskybox
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • fog_end
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_endskybox
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_hdrcolorscale
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_hdrcolorscaleskybox
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_maxdensity
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_maxdensityskybox
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_override
    Výchozí: 0 Přepíše nastavení mlhy mapy (-1 vyplní fog_ vars hodnotami mapy) Pouze klient
  • začátek mlhy
    Výchozí: -1Pouze klient
  • fog_startskybox
    Výchozí: -1Pouze klient
  • vidlicový test
    Způsobí, že se motor rozvětvuje a čeká na podřízené PID, parametr lze předat pro požadovaný výstupní kód (Debug!!)Novinka ve verzi 1.32.8.0
  • foundry_engine_get_mouse_control
    Přenechejte motoru ovládání myši. Pouze server
  • foundry_engine_release_mouse_control
    Vraťte ovládání myši zpět pouze Hammer.Serveru
  • slévárna_výběr_entity
    Vyberte entitu pod zaměřovacím křížem nebo vyberte entity se zadaným názvem. Pouze server
  • foundry_sync_hammer_view
    Přesuňte 3D pohled Hammer do stejné polohy jako 3D pohled motoru. Pouze server
  • slévárna_update_entity
    Aktualizuje polohu/úhly entity pouze v režimu úprav Server
  • fov_cs_debug
    Výchozí: 0Nastaví úhel pohledu, pokud jsou zapnuté cheaty. Pouze klient
  • fps_screenshot_frequency
    Výchozí: 10 Zatímco je počet snímků za sekundu pod prahovou hodnotou, vypíšeme snímek obrazovky často v sekundách (tj. 10 = snímek obrazovky každých 10 sekund, pokud je pod daným snímkem za sekundu.)
  • fps_screenshot_threshold
    Výchozí: -1 Vypíše snímek obrazovky, když FPS klesne pod danou hodnotu.
  • fx_new_sparks
    Výchozí: 1Použít nový styl sparks.Pouze server
  • g_debug_angularsensor
    Výchozí: 0 Pouze server
  • g_debug_constraint_sounds
    Výchozí: 0Povolit tisk ladění o omezujících zvukech. Pouze server
  • g_debug_ragdoll_removal
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • g_debug_ragdoll_visualize
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • g_debug_trackpather
    Výchozí: 0 Pouze server
  • g_debug_vehiclebase
    Výchozí: 0 Pouze server
  • g_debug_vehicledriver
    Výchozí: 0 Pouze server
  • g_debug_vehicleexit
    Výchozí: 0 Pouze server
  • g_debug_vehiclesound
    Výchozí: 0 Pouze server
  • g_jeepexitspeed
    Výchozí: 100 Pouze server
  • gameinstructor_dump_open_lessons
    Poskytuje seznam všech aktuálně otevřených lekcí. Pouze pro zákazníka
  • gameinstructor_find_errors
    Výchozí: 0Nastaveno na 1 a herní instruktor spustí KAŽDÝ skriptovaný příkaz k odhalení chyb. Pouze klient
  • gameinstructor_reload_lessons
    Vypne všechny otevřené lekce a znovu je načte ze souboru skriptu. Pouze klient
  • gameinstructor_save_restore_lessons
    Výchozí: 1Nastavte na 0 pro zakázání ukládání/načítání příležitostí otevřených lekcí pro jednoho hráče. Pouze klient
  • gameinstructor_verbose
    Výchozí: 0Nastaveno na 1 pro standardní ladění nebo 2 (v kombinaci s gameinstructor_verbose_lesson) pro zobrazení akcí aktualizace. Pouze klient
  • gameinstructor_verbose_lesson
    Výchozí: Zobrazit podrobnější informace pro lekce mají tento název. Pouze klient
  • dát proudovou munici
    Poskytněte zásobu munice pro aktuální zbraň. Pouze server
  • gl_clear_randomcolor
    Výchozí: 0Vymazat zadní vyrovnávací paměť na náhodné barvy každého snímku. Pomáhá rozpoznat otevřené švy v geometrii. Pouze zákazník
  • global_event_log_enabled
    Výchozí: 0Povoluje pouze globální protokol událostí systemServer
  • global_set
    global_set  : Nastavuje stav daného env_global (0 = OFF, 1 = ON, 2 = DEAD). Pouze server
  • glow_outline_effect_enable
    Výchozí: 1Povolit efekty záře obrysu entity. Pouze klient
  • glow_outline_width
    Výchozí: 6,0 fŠířka efektu obrysu záře v prostoru obrazovky. Pouze klient
  • Bůh
    Přepnout. Hráč se stává nezranitelným. Pouze server
  • bohové
    Přepnout. Všichni hráči se stanou nezranitelnými. Pouze server
  • hidehud
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • host_framerate
    Výchozí: 0Nastaveno na uzamknutí uplynutého času pro každý snímek.Novinka ve verzi 1.34.5.8
  • spánek hostitele
    Výchozí: 0 Přinutí hostitele uspat určitý počet milisekund každý snímek.
  • host_timescale
    Výchozí: 1,0 Předměřit hodiny o tuto hodnotu.
  • rukojmí_ladění
    Výchozí: 0Zobrazit informace o ladění AI rukojmích pouze Server
  • hunk_track_allocation_types
    výchozí: 1
  • zraň mě
    Zraňuje hráče. Argumenty: Pouze server
  • in_forceuser
    Výchozí: 0 Vynutí vstupu uživatele do tohoto přehrávače na rozdělené obrazovce.
  • inferno_child_spawn_interval_multiplier
    Výchozí: 0.1Amount interval spawn zvyšuje pro každý childServer Only
  • inferno_child_spawn_max_depth
    Výchozí: 4 Pouze server
  • inferno_damage
    Výchozí: 40 poškození za sekundu Pouze server
  • inferno_debug
    Výchozí: 0 Pouze server
  • inferno_dlight_spacing
    Výchozí: 200Inferno dlights jsou alespoň takto daleko od sebe Pouze klient
  • inferno_flame_lifetime
    Výchozí: 7Průměrná životnost každého plamene v sekundách Pouze server
  • inferno_flame_spacing
    Výchozí: 42 Minimální vzdálenost mezi jednotlivými plameny, pouze Server
  • inferno_forward_reduction_factor
    Výchozí: 0,9 Pouze server
  • inferno_friendly_fire_duration
    Výchozí: 6Po tuto dobu je FF připsána zpět pouze házeči. Serveru
  • inferno_initial_spawn_interval
    Výchozí: 0,02 Čas mezi rozpálením plamenů pouze pro první fireServer
  • inferno_max_child_spawn_interval
    Výchozí: 0,5 Největší časový interval pouze pro spawning server dítěte
  • inferno_max_flames
    Výchozí: 16Maximální počet plamenů, které lze vytvořit Pouze server
  • inferno_max_range
    Výchozí: 150 Maximální vzdálenost, ze které se plameny mohou šířit od počátečního bodu zapálení Pouze Server
  • inferno_per_flame_spawn_duration
    Výchozí: 3Doba trvání každého nového plamene se pokusí vytvořit nové plameny Pouze Server
  • inferno_scorch_decals
    Výchozí: 1 Pouze server
  • inferno_spawn_angle
    Výchozí: 45Angular change from parentServer only
  • inferno_surface_offset
    Výchozí: 20 Pouze server
  • inferno_velocity_decay_factor
    Výchozí: 0,2 Pouze server
  • inferno_velocity_factor
    Výchozí: 0,003 Pouze server
  • inferno_velocity_normal_factor
    Výchozí: 0 Pouze server
  • kdtree_test
    Testuje prostorový oddíl pro dotazy na entity. Pouze server
  • světlý zaměřovač
    Zobrazit barvu textury na zaměřovači
  • lightcache_maxmiss
    výchozí: 2
  • řádkový soubor
    Analyzuje data úniku mapy ze souboru .lin
  • locator_split_len
    Výchozí: 0.5fClient only
  • locator_split_maxwide_percent
    Výchozí: pouze 0,80fClient
  • loopsingleplayermaps
    Výchozí: 0 Pouze server
  • mapa_setbombradius
    Nastaví rádius bomby pro map.Server
  • mapa_showbombradius
    Zobrazuje poloměr bomby od středu každé bomby a nastraženou bombu. Pouze server
  • mat_accelerate_adjust_exposure_down
    Výchozí: 40.0 Pouze klient
  • mat_ambient_light_b
    Výchozí: 0.0Novinka ve verzi 1.34.4.6
  • mat_ambient_light_g
    Výchozí: 0.0Novinka ve verzi 1.34.4.6
  • mat_ambient_light_r
    Výchozí: 0.0Novinka ve verzi 1.34.4.6
  • mat_aniso_disable
    Výchozí: 0POZNÁMKA: Po změně tohoto convar musíte změnit mat_forceaniso, aby se to projevilo
  • mat_autoexposure_max
    Výchozí: 2 Pouze klient
  • mat_autoexposure_max_multiplier
    Výchozí: 1.0 Pouze klient
  • mat_autoexposure_min
    Výchozí: 0,5 Pouze klient
  • mat_bloomamount_rate
    Výchozí: 0,05fClient Only
  • mat_bumpbase
    Výchozí: 0
  • mat_camerarendertargetoverlaysize
    Výchozí: 128 Pouze klient
  • mat_colcorrection_forceentitiesclientside
    Výchozí: 0 Vynutí aktualizaci entit korekce barev na klientovi
  • mat_colorcorrection
    výchozí: 1
  • mat_nitkový kříž
    Zobrazte název materiálu pod zaměřovacím křížem
  • mat_crosshair_edit
    otevřete materiál pod zaměřovacím křížem v editoru definovaném pomocí mat_crosshair_edit_editor
  • mat_crosshair_explorer
    otevřete materiál pod zaměřovacím křížem v průzkumníku a zvýrazněte soubor vmt
  • mat_crosshair_printmaterial
    vytiskněte materiál pod zaměřovacím křížem
  • mat_crosshair_reloadmaterial
    znovu naložte materiál pod zaměřovacím křížem
  • mat_debug_bloom
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_debug_postprocessing_effects
    Výchozí: 00 = vypnuto, 1 = zobrazit průchody následného zpracování v kvadrantech obrazovky, 2 = aplikovat následné zpracování pouze na střed obrazovky
  • mat_debugalttab
    Výchozí: 0
  • mat_disable_bloom
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_displacementmap
    výchozí: 1
  • mat_drawflat
    Výchozí: 0
  • mat_drawgray
    Výchozí: 0
  • mat_drawwater
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • mat_dynamic_tonemapping
    výchozí: 1
  • mat_dynamiclightmaps
    Výchozí: 0
  • mat_dynamicPaintmaps
    Výchozí: 0
  • mat_edit
    Vyvolejte materiál pod zaměřovacím křížem v editoru
  • mat_exposure_center_region_x
    Výchozí: 0,9 Pouze klient
  • mat_exposure_center_region_y
    Výchozí: 0,85 Pouze klient
  • mat_fastclip
    Výchozí: 0
  • mat_fastnobump
    Výchozí: 0
  • mat_fillrate
    Výchozí: 0
  • mat_force_bloom
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_force_tonemap_min_avglum
    Výchozí: -1Přepsat. Původní výchozí nastavení bylo 3.0 Pouze klient
  • mat_force_tonemap_percent_bright_pixels
    Výchozí: -1Přepsat. Stará hodnota byla pouze 2,0 klienta
  • mat_force_tonemap_percent_target
    Výchozí: -1Přepsat. Původní výchozí nastavení bylo 60. Pouze klient
  • mat_force_tonemap_scale
    Výchozí: 0,0
  • mat_forcedynamic
    Výchozí: 0
  • mat_frame_sync_enable
    výchozí: 1
  • mat_frame_sync_force_texture
    Výchozí: 0Vynutit synchronizaci snímků pro uzamčení spravované textury.
  • mat_fullright
    Výchozí: 0
  • mat_hdr_uncapexposure
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_hsv
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_leafvis
    Výchozí: 0Nakreslete drátěný model: [0] nic, [1] aktuální list, [2] celý vis cluster nebo [3] celý PVS (viz mat_leafvis_draw_mask pro to, co se kreslí/nekreslí)
  • mat_loadtextures
    výchozí: 1
  • mat_local_contrast_edge_scale_override
    Výchozí: -1000,0
  • mat_local_contrast_midtone_mask_override
    Výchozí: -1,0
  • mat_local_contrast_scale_override
    Výchozí: 0,0
  • mat_local_contrast_vignette_end_override
    Výchozí: -1,0
  • mat_local_contrast_vignette_start_override
    Výchozí: -1,0
  • mat_lpreview_mode
    Výchozí: -1Pouze klient
  • mat_luxels
    Výchozí: 0
  • mat_measurefillrate
    Výchozí: 0
  • mat_morphstats
    Výchozí: 0
  • mat_norendering
    Výchozí: 0
  • mat_normalmaps
    Výchozí: 0
  • mat_normals
    Výchozí: 0
  • mat_postprocess_enable
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • mat_proxy
    Výchozí: 0
  • mat_reloadallcustommaterials
    Znovu načte všechny vlastní materiály Pouze zákazník
  • mat_reloadallmateriály
    Znovu načte všechny materiály
  • mat_reloadmaterial
    Znovu načte jeden materiál
  • mat_reloadtextures
    Znovu načte všechny textury
  • mat_remoteshadercompile
    Výchozí: 127.0.0.1 Upraveno ve verzi 1.34.4.7
  • mat_rendered_faces_count
    Výchozí: 0Nastavte na N, chcete-li spočítat, kolik tváří každý model nakreslí každý snímek, a vyvrhnout nejlepších N pachatelů z posledních 150 snímků (použijte „mat_rendered_faces_spew“, chcete-li chrlit všechny modely vykreslené v aktuálním snímku)
  • mat_reportwmorphmemory
    Uvádí množství velikosti v bajtech zabrané texturami hardwarové morfizace.
  • mat_reversedepth
    Výchozí: 0
  • mat_show_histogram
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_show_texture_memory_usage
    Výchozí: 0Zobrazí využití paměti textur na HUD.
  • mat_showcamerarendertarget
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_showframebuffertexture
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_showlowresimage
    Výchozí: 0
  • mat_showmiplevels
    Výchozí: 0 color-code miplevels 2: normalmaps, 1: vše ostatní
  • mat_showwatertextures
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_softwareskin
    Výchozí: 0
  • mat_stub
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mat_surfaceid
    Výchozí: 0
  • mat_surfacemat
    Výchozí: 0
  • mat_tessellation_accgeometrytangents
    Výchozí: 0
  • mat_tessellation_cornertangents
    výchozí: 1
  • mat_tessellation_update_buffers
    výchozí: 1
  • mat_tessellationlevel
    Výchozí: 6
  • mat_texture_list
    Výchozí: 0Pro ladění zobrazit seznam použitých textur na snímekNové ve verzi 1.34.6.1
  • mat_tonemap_algorithm
    Výchozí: 10 = Původní algoritmus 1 = Pouze nový klient algoritmu
  • mat_viewportscale
    Výchozí: 1,0 min: 0,001563, Max: 1 Zmenšení hlavního výřezu (pro snížení dopadu GPU na profilování CPU) Pouze klient
  • mat_viewportupscale
    Výchozí: 1Změna měřítka výřezu zpět nahoruClient onlyNové ve verzi 1.34.4.7
  • mat_wireframe
    Výchozí: 0
  • mat_yuv
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • mem_dumpvballocs
    Vypsat statistiky přidělení paměti VB.
  • mem_incremental_compact_rate
    Výchozí: 0,5 Rychlost pokusu o interní kompaci haldy
  • mod_dynamicloadpause
    Výchozí: 0
  • mod_dynamicloadthrottle
    Výchozí: 0
  • molotov_throw_detonate_time
    Výchozí: 2.0 Pouze klient
  • mp_forcerespawnplayers
    Přinutit všechny hráče, aby se respawnovali. Pouze server
  • mp_forcewin
    Přinutí tým pouze winServer
  • ms_player_dump_properties
    Vytiskne výpis aktuálních dat vlastností hráčů
  • nav_add_to_selected_set
    Přidat aktuální oblast do vybrané sady. Pouze server
  • nav_add_to_selected_set_by_id
    Přidejte zadané ID oblasti do vybrané sady. Pouze server
  • nav_analyze
    Znovu analyzujte aktuální navigační síť a uložte ji pouze na disk.Server
  • nav_analyze_scripted
    hák příkazového řádku ke spuštění nav_analyze a poté quit.Server only
  • nav_area_bgcolor
    Výchozí: 0 0 0 30 RGBA barva pro kreslení jako barva pozadí pro navigační oblasti při úpravách. Pouze server
  • nav_area_max_size
    Výchozí: 50 Maximální velikost oblasti vytvořené pouze v nav generationServer
  • nav_aoid
    Přepíná příznak „vyhnout se této oblasti, pokud je to možné“ používaný systémem AI ​​.Server Only
  • nav_begin_area
    Definuje roh nové oblasti nebo žebříku. Chcete-li dokončit oblast nebo žebřík, přetáhněte opačný roh na požadované místo a zadejte příkaz 'nav_end_area'. Pouze server
  • nav_begin_deselecting
    Začněte průběžně odstraňovat z vybrané sady. Pouze server
  • nav_begin_drag_deselecting
    Začněte přetahovat oblast výběru. Pouze server
  • nav_begin_drag_selecting
    Začněte přetahovat oblast výběru. Pouze server
  • nav_begin_selecting
    Začněte průběžně přidávat do vybrané sady. Pouze server
  • nav_begin_shift_xy
    Začněte posouvat pouze vybraný Set.Server
  • nav_build_ladder
    Pokusy postavit navigační žebřík na lezitelném povrchu pod kurzorem. Pouze server
  • nav_check_connectivity
    Zkontroluje, zda se každá (nebo jen označená) navigační oblast může dostat do každé cílové oblasti mapy (rukojmí nebo místo s bombami). Pouze server
  • nav_check_file_consistency
    Prohledá adresář map a nahlásí všechny chybějící/neaktuální navigační soubory. Pouze server
  • nav_check_stairs
    Aktualizujte atribut navigační sítě STAIRS Server onlyModified ve verzi 1.34.7.9
  • nav_chop_selected
    Rozsekne všechny vybrané oblasti na jejich součást 1x1 oblasti Pouze server
  • nav_clear_attribute
    Odebrat daný atribut nav ze všech oblastí ve vybrané sadě. Pouze server
  • nav_clear_selected_set
    Vymažte vybranou sadu. Pouze server
  • nav_clear_walkable_marks
    Vymažte všechny dříve umístěné pochozí pozice. Pouze server
  • nav_compress_id
    Znovu objednává ID oblasti a žebříčku tak, aby byly souvislé. Pouze server
  • nav_connect
    Chcete-li spojit dvě oblasti, označte první oblast, zvýrazněte druhou oblast a poté vyvolejte příkaz připojit. Všimněte si, že to vytvoří JEDNOSMĚRNÉ spojení z první do druhé oblasti. Chcete-li vytvořit obousměrné připojení, připojte také druhou oblast k první. Pouze server
  • nav_coplanar_slope_limit
    Výchozí: 0,99 Pouze server
  • nav_coplanar_slope_limit_displacement
    Výchozí: 0,7 Pouze server
  • nav_corner_adjust_adjacent
    Výchozí: 18radius používaný ke zvednutí/snížení rohů v blízkých oblastech při zvednutí/snížení rohů. Pouze server
  • nav_corner_lower
    Snižte vybraný roh aktuálně označené pouze Area.Server
  • nav_corner_place_on_ground
    Umístí vybraný roh aktuálně označené oblasti na zem. Pouze server
  • nav_corner_raise
    Zvedněte pouze vybraný roh aktuálně označené Area.Server
  • nav_corner_select
    Vyberte roh aktuálně označené oblasti. Použijte několikrát pro přístup ke všem čtyřem rohům. Pouze server
  • nav_create_area_at_feet
    Výchozí: 0Ukotvení nav_begin_area Z pro úpravu nohou hráče pouze Server
  • nav_create_place_on_ground
    Výchozí: 0 Pokud je pravda, navigační oblasti budou umístěny v jedné rovině se zemí, pokud jsou vytvořeny ručně. Pouze server
  • nav_crouch
    Přepíná příznak „musíte se v této oblasti přikrčit“ používaný systémem AI. Server Only
  • nav_debug_blocked
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_delete
    Odstraní pouze aktuálně zvýrazněný Area.Server
  • nav_delete_marked
    Odstraní aktuálně označenou oblast (pokud existuje). Pouze server
  • nav_disconnect
    Chcete-li odpojit dvě oblasti, označte oblast, zvýrazněte druhou oblast a poté vyvolejte příkaz odpojit. Tím se odstraní všechna spojení pouze mezi dvěma Areas.Server
  • nav_displacement_test
    Výchozí: 10 000 Kontroly pro uzly vložené do posunů (užitečné pro mapy ve vývoji) Pouze server
  • nav_dont_hide
    Přepne příznak „oblast není vhodná pro skrytí míst“ používaný systémem AI. Pouze server
  • nav_draw_limit
    Výchozí: 500 Maximální počet oblastí pro kreslení v režimu úprav Pouze server
  • nav_edit
    Výchozí: 0 Chcete-li interaktivně upravovat navigační síť, nastavte na jednu. Nastavením na nulu opustíte režim úprav. Pouze server
  • nav_end_area
    Definuje druhý roh nové oblasti nebo žebříku a vytvoří jej. Pouze server
  • nav_end_deselecting
    Zastavit nepřetržité odstraňování z vybrané sady. Pouze server
  • nav_end_drag_deselecting
    Zastavit přetahování oblasti výběru. Pouze server
  • nav_end_drag_selecting
    Zastavit přetahování oblasti výběru. Pouze server
  • nav_end_selecting
    Zastavit neustálé přidávání do vybrané sady. Pouze server
  • nav_end_shift_xy
    Dokončete přesun pouze vybraného Set.Serveru
  • nav_flood_select
    Vybere aktuální oblast a všechny oblasti k ní připojené, rekurzivně. Chcete-li výběr zrušit, použijte tento příkaz znovu. Pouze server
  • nav_gen_cliffs_approx
    Označte útesové oblasti, pouze aproximace po zpracování
  • nav_generate
    Vygenerujte navigační síť pro aktuální mapu a uložte ji pouze na disk.Server
  • nav_generate_fencetops
    Výchozí: 1Automaticky generovat navigační oblasti na plotech a překážkách Pouze na serveru
  • nav_generate_fixup_jump_areas
    Výchozí: 1Převést zastaralé oblasti skoků na 2-cestná připojení Pouze server
  • nav_generate_incremental
    Vygenerujte navigační síť pro aktuální mapu a uložte ji pouze na disk.Server
  • nav_generate_incremental_range
    Výchozí: Pouze 2000 Server
  • nav_generate_incremental_tolerance
    Výchozí: tolerance 0Z pro přidávání nových oblastí navigace. Pouze server
  • nav_jump
    Přepíná příznak „přejíždět tuto oblast skokem“ používaný systémem AI ​​.Pouze server
  • nav_ladder_flip
    Otočí směr vybraného žebříku. Pouze server
  • nav_load
    Načte navigační síť pouze pro aktuální map.Server
  • nav_lower_drag_volume_max
    Snižte horní část přetažením vyberte volume.Server only
  • nav_lower_drag_volume_min
    Snižte spodní část přetažením vyberte volume.Server only
  • nav_make_sniper_spots
    Rozsekne označenou oblast na odpojené dílčí oblasti vhodné pro odstřelovací místa. Pouze server
  • nav_mark
    Označí oblast nebo žebřík pod kurzorem pro manipulaci pomocí následných editačních příkazů. Pouze server
  • nav_mark_attribute
    Nastavit atribut nav pro všechny oblasti ve vybraném set.Server only
  • nav_mark_unnamed
    Označte oblast bez názvu místa. Užitečné pro nalezení zbloudilých oblastí vynechaných při Place Painting.Server Only
  • nav_mark_walkable
    Označte aktuální polohu jako polohu pro chůzi. Tyto pozice se používají jako výchozí umístění při vzorkování mapy pouze za účelem generování navigačního Mesh.Serveru
  • nav_max_view_distance
    Výchozí: 0Maximální rozsah pro předem vypočítanou viditelnost navigační sítě (0 = výchozí 1500 jednotek) Pouze server
  • nav_max_vis_delta_list_length
    Výchozí: 64Pouze server
  • nav_merge
    Chcete-li sloučit dvě oblasti do jedné, označte první oblast, zvýrazněte druhou tak, že na ni ukážete kurzorem, a vyvolejte příkaz sloučení. Pouze server
  • nav_merge_mesh
    Sloučí uloženou vybranou sadu do aktuální sítě. Pouze server
  • nav_no_hostages
    Přepíná příznak „rukojmí nemohou používat tuto oblast“ používaný systémem AI ​​.Pouze server
  • nav_no_jump
    Přepíná příznak 'neskákat v této oblasti' používaný systémem AI.Server Only
  • nav_place_floodfill
    Nastaví Místo oblasti pod kurzorem na aktuální místo a „vyplní“ místo do všech sousedních oblastí. Záplava, když zasáhne Oblast, se zastaví stejným Místem nebo jiným Místem, než je výchozí Oblast. Pouze Server
  • nav_place_list
    Uvádí všechny názvy míst použité v map.Server only
  • nav_place_pick
    Nastaví aktuální místo na místo oblasti pod kurzorem. Pouze server
  • nav_place_replace
    Nahradí všechny výskyty prvního místa druhým místem. Pouze server
  • nav_place_set
    Nastaví Místo všech vybraných oblastí pouze na aktuální Místo.Server
  • nav_potentially_visible_dot_tolerance
    Výchozí: 0,98 Pouze server
  • nav_precise
    Přepíná příznak „nevyhýbejte se překážkám“ používaný systémem AI. Server Only
  • nav_quicksave
    Výchozí: 0Nastavte na jedna, chcete-li přeskočit časově náročné fáze analýzy. Užitečné pro sběr dat a testování. Pouze server
  • nav_raise_drag_volume_max
    Zvedněte horní část přetažením vyberte svazek. Pouze server
  • nav_raise_drag_volume_min
    Zvedněte spodní část přetažením vyberte svazek. Pouze server
  • nav_recall_selected_set
    Znovu vybere uloženou vybranou sadu. Pouze server
  • nav_remove_from_selected_set
    Odebrat aktuální oblast z vybrané sady. Pouze server
  • nav_remove_jump_areas
    Odebere starší oblasti skoků a nahradí je připojeními. Pouze server
  • nav_run
    Přepíná příznak „projít tuto oblast spuštěním“ používaný systémem AI ​​.Server Only
  • nav_save
    Uloží aktuální navigační síť pouze na disk.Server
  • nav_save_selected
    Zapíše vybranou sadu na disk pro sloučení do jiné sítě pouze prostřednictvím nav_merge_mesh.Server
  • nav_select_blocked_areas
    Přidá všechny blokované oblasti do vybraného setServer Only
  • nav_select_damaging_areas
    Přidá všechny poškozené oblasti k vybranému setServer Only
  • nav_select_half_space
    Vybere všechny oblasti, které protínají daný poloviční prostor. Pouze server
  • nav_select_invalid_areas
    Přidá všechny neplatné oblasti pouze do vybraného Set.Serveru
  • nav_select_obstructed_areas
    Přidá všechny zablokované oblasti do vybrané sady SetServer Only
  • nav_select_radius
    Přidá všechny oblasti v okruhu do výběru nastavit Pouze server
  • nav_select_stairs
    Přidá všechny oblasti schodiště do vybrané sady Pouze server
  • nav_selected_set_border_color
    Výchozí: 100 100 0 255Barva použitá k vykreslení vybraných hranic sady při úpravách. Pouze server
  • nav_selected_set_color
    Výchozí: 255 255 200 96Barva použitá k vykreslení pozadí vybrané sady při úpravách. Pouze server
  • nav_set_place_mode
    Nastaví editor do nebo z režimu místa. Režim místa umožňuje označení oblasti pomocí názvů míst. Pouze server
  • nav_shift
    Posune vybrané oblasti o zadanou hodnotu Pouze server
  • nav_show_approach_points
    Výchozí: 0Zobrazit přístupové body pouze na navigačním serveru Mesh
  • nav_show_area_info
    Výchozí: 0,5 Trvání v sekundách pro zobrazení ID a atributů navigační oblasti při úpravě Pouze server
  • nav_show_compass
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_show_continuous
    Výchozí: 0Zvýrazněte nesouvislá připojení Pouze server
  • nav_show_danger
    Výchozí: 0Zobrazit aktuální úrovně „nebezpečí“. Pouze server
  • nav_show_light_intensity
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_show_node_grid
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_show_node_id
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_show_nodes
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_show_player_counts
    Výchozí: 0 Zobrazit aktuální počet hráčů v každé oblasti. Pouze server
  • nav_show_potentially_visible
    Výchozí: 0Zobrazit oblasti, které jsou potenciálně viditelné z aktuální oblasti navigace Pouze server
  • nav_simplify_selected
    Rozdělí všechny vybrané oblasti na jejich součásti 1x1 a znovu je spojí do větších oblastí Pouze server
  • nav_slope_limit
    Výchozí: 0,7 Komponenta Z normální pozemní jednotky musí být větší než tato, aby se vygenerovaly navigační oblasti. Pouze server
  • nav_slope_tolerance
    Výchozí: 0,1 Komponenta Z normální pozemní jednotky musí být tak blízko ke komponentě Z oblasti navigace, aby se vygenerovala. Pouze server
  • nav_snap_to_grid
    Výchozí: 0Při vytváření nových oblastí navigace Pouze server přichytit k mřížce generování navigace
  • nav_solid_props
    Výchozí: 0Zajistit pevné podpěry pouze pro server pro generování/editaci navigace
  • nav_splice
    Chcete-li spojit, označte oblast, zvýrazněte druhou oblast a poté vyvolejte příkaz spoj, abyste mezi nimi vytvořili novou spojenou oblast. Pouze server
  • nav_split
    Chcete-li oblast rozdělit na dvě, zarovnejte dělicí čáru pomocí kurzoru a vyvolejte příkaz rozdělení. Pouze server
  • nav_split_place_on_ground
    Výchozí: 0 Pokud je pravda, navigační oblasti budou při rozdělení umístěny v jedné rovině se zemí. Pouze server
  • nav_stand
    Přepíná příznak „stoj při skrývání“ používaný systémem AI ​​.Pouze server
  • nav_stop
    Přepíná příznak „musí zastavit při vstupu do této oblasti“ používaný systémem AI ​​.Pouze server
  • nav_store_selected_set
    Uloží aktuální vybranou sadu pro pozdější načtení. Pouze server
  • nav_strip
    Odstraní všechny úkryty, přibližovací body a místa setkání z aktuálního Area.Server Only
  • nav_subdivide
    Rozdělí všechny vybrané oblasti. Pouze server
  • nav_test_node
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_test_node_crouch
    Výchozí: 0 Pouze server
  • nav_test_node_crouch_dir
    Výchozí: 4 Pouze server
  • nav_test_stairs
    Otestujte vybranou sadu, zda je pouze na schodechServer
  • nav_toggle_deselecting
    Spustit nebo zastavit nepřetržité odstraňování z vybrané sady. Pouze server
  • nav_toggle_in_selected_set
    Odebrat aktuální oblast z vybrané sady. Pouze server
  • nav_toggle_place_mode
    Přepínání editoru do a z režimu místa. Režim místa umožňuje označení oblasti pomocí názvů míst. Pouze server
  • nav_toggle_place_painting
    Přepíná režim Umístit malování. Když umístíte malování, ukázání na oblast ji „vykreslí“ aktuálním Place.Server Only
  • nav_toggle_selected_set
    Přepne všechny oblasti do/z vybrané sady. Pouze server
  • nav_toggle_selecting
    Spustit nebo zastavit průběžné přidávání do vybrané sady. Pouze server
  • nav_transient
    Přepíná příznak „oblast je přechodná a může se zablokovat“ používaný systémem AI. Pouze server
  • nav_unmark
    Vymaže označenou oblast nebo pouze Ladder.Server
  • nav_update_lighting
    Přepočítá hodnoty osvětlení pouze Server
  • nav_update_visibility_on_edit
    Výchozí: 0Pokud nenulová úprava, síť bude postupně přepočítávat viditelnost Server Only
  • nav_use_place
    Při použití bez argumentů budou uvedena všechna dostupná místa. Pokud je zadán argument Place, aktuální Place je nastaveno.Server only
  • nav_walk
    Přepíná příznak „procházet tuto oblast chůzí“ používaný systémem AI ​​.Pouze server
  • nav_warp_to_mark
    Deformuje přehrávač do označené oblasti. Pouze server
  • nav_world_center
    Vycentruje navigační síť pouze na worldServer
  • net_blockmsg
    Výchozí: žádnáZahodí příchozí zprávu: <0|1|jméno>
  • net_droppackets
    Výchozí: 0 Zahodí dalších n paketů na klienta
  • net_earliertempents
    Výchozí: 0
  • net_fakejitter
    Výchozí: 0 Jitter fakelag paketový čas
  • net_fakelag
    Výchozí: 0 Zpoždění všech příchozích síťových dat (včetně zpětné smyčky) o tento počet milisekund.
  • net_fakeloss
    Výchozí: 0 Simulovat ztrátu paketů jako procento (záporné znamená zahodit 1/n paketů)
  • net_showreliablesounds
    Výchozí: 0
  • další
    Výchozí: 0Nastavte na 1 pro přechod na další snímek (když jeden krok == 1)
  • klip
    Přepnout. Hráč se stává nepevným a letí. Volitelný argument 0 nebo 1 pro vynucení povolení/zakázání pouze serveru
  • noclip_fixup
    Výchozí: 1 Pouze server
  • ne cíl
    Přepnout. Hráč se skryje pouze pro NPCs.Server
  • npc_ally_deathmessage
    Výchozí: 1 Pouze server
  • npc_bipass
    Zobrazuje místní pokusy o pohyb daných NPC (triangulační objížďky). Neúspěšné obchvatové trasy jsou zobrazeny červeně, úspěšné obchvaty jsou zobrazeny zeleně. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / žádný argument nevybírá, na co se hráč dívá. Pouze server
  • npc_combat
    Zobrazuje informace o ladění textu o četě a nepříteli vybraného NPC (viz překryvný text) Argumenty: {npc_name} / {npc class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá na Server Only
  • npc_conditions
    Zobrazuje všechny aktuální podmínky umělé inteligence, které má NPC v překryvném textu. Argumenty: {npc_name} / {npc class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá na Server Only
  • npc_create
    Vytvoří NPC daného typu, kam se hráč dívá (pokud dané NPC skutečně může stát na tomto místě). Argumenty:[npc_class_name] [název npc (nepovinné) ] [typ addonu (nepovinné) ] [název addonu ( volitelné) ]Pouze server
  • npc_create_aimed
    Vytvoří NPC namířené směrem od hráče daného typu, kam se hráč dívá (pokud daná NPC na daném místě skutečně může stát). Všimněte si, že to funguje pouze pro třídy npc, které již jsou na světě. Nemůžete vytvořit entitu, která nemá instanci v úrovni. Argumenty:{npc_class_name}Pouze server
  • npc_destroy
    Odstraní dané NPC z vesmíruArgumenty: {npc_name} / {npc_class_name} / žádný argument nevybere, na co se hráč dívá Pouze server
  • npc_destroy_unselected
    Odebere všechny NPC z vesmíru, které nejsou aktuálně vybrány Pouze server
  • npc_enemies
    Zobrazuje paměť NPC. Nakreslí X na každou vzpomínku.Uniklé entity nakreslené modře (nevím, kam se poděly)Nedosažitelné entity nakreslené zeleně (nelze se k tomu dostat)Aktuální nepřítel nakreslený červeněAktuální cílová entita nakreslená purpurověVšechny ostatní nakreslené pinkArguments: {npc_name} / {npc class_name} / no argument nevybere, co se hráč dívá na Server Only
  • npc_focus
    Zobrazuje červenou čáru pro nepřítele NPC (pokud ho má) a modrou čáru pro cílovou entitu NPC (pokud ji má) Argumenty: {npc_name} / {npc class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá pouze na server
  • npc_freeze
    Vybrané NPC zamrznou na místě (nebo se rozmrazí). Pokud nejsou vybrány žádné NPC, použije NPC pod zaměřovacím křížem. Argumenty:-none-Server Only
  • npc_go
    Vybrané NPC půjdou na místo, které hráč hledá (zobrazeno fialovým rámečkem) Argumenty:-žádný-Pouze server
  • npc_go_random
    Odešle všechny vybrané NPC do náhodného uzlu Argumenty: -none - Pouze server
  • npc_kill
    Zabije dané NPC argumenty: {npc_name} / {npc_class_name} / žádný argument nevybere, co se hráč dívá pouze na server
  • npc_nearest
    Draw's a while box kolem NPC(ů) nejbližšího uzluArguments: {entity_name} / {class_name} / no argument nevybere, co se hráč dívá na Server Only
  • npc_relationships
    Zobrazuje vztahy mezi tímto NPC a všemi ostatními. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá na Server Only
  • npc_reset
    Znovu načte plány pro všechny NPC z jejich souborů skriptů Argumenty:-none - Pouze server
  • npc_route
    Zobrazuje aktuální trasu daného NPC jako čáru na obrazovce. Body na trase jsou nakresleny jako malé azurové obdélníky. Čára je barevně označena následujícím způsobem: Modrá – cesta k uzluCyanobjížďka kolem objektu (triangulace) Červená – skok Maroon – cesta ke konečné cílové pozici
  • npc_select
    Vyberte nebo zrušíte výběr daných NPC pro pozdější manipulaci. Vybrané NPC jsou zobrazeny obklopené červeným průsvitným rámečkem Argumenty: {entity_name} / {class_name} / žádný argument nevybírá, na co se hráč dívá Pouze server
  • npc_set_freeze
    Vybrané NPC zamrznou na místě (nebo se rozmrazí). Pokud nejsou vybrány žádné NPC, použije NPC pod zaměřovacím křížem. Argumenty:-none-Server Only
  • npc_squads
    zastaralý. Nahrazen pouze npc_combatServer
  • npc_steering
    Zobrazuje překážky řízení NPC (používá se k místnímu vyhýbání se) Argumenty: {název_entity} / {název_třídy} / žádný argument nevybírá, na co se hráč dívá Pouze server
  • npc_steering_all
    Zobrazuje překážky řízení všech NPC (používá se k místnímu vyhýbání se) Pouze server
  • npc_task_text
    Vysílá do konzole textové informace o ladění o všech úkolech + podmínkách přerušení vybraného aktuálního plánu NPCArgumenty: {npc_name} / {npc class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá pouze na server
  • npc_tasks
    Zobrazuje podrobné informace o ladění textu o všech úkolech vybraného aktuálního plánu NPC (viz překryvný text) Argumenty: {npc_name} / {npc class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá na Server Only
  • npc_teleport
    Vybrané NPC se teleportuje na místo, které hráč hledá (zobrazeno fialovým rámečkem) Argumenty:-žádné -Pouze server
  • npc_viewcone
    Zobrazuje kužel pohledu NPC (kam se aktuálně dívá a jaký je rozsah jeho vidění) Argumenty: {entity_name} / {class_name} / žádný argument nevybírá, co se hráč dívá pouze na server
  • paintsplat_bias
    Výchozí: 0.1fZměňte hodnotu zkreslení pro výpočetní kruhovou vyrovnávací paměť
  • paintsplat_max_alpha_noise
    Výchozí: 0,1fMax hodnota šumu kruhu alfa
  • paintsplat_noise_enabled
    výchozí: 1
  • panel_test_title_safe
    Výchozí: 0Test umístění panelu vgui s bezpečným odsazením názvu
  • částic_simulateoverflow
    Výchozí: 0 Používá se pro zátěžové testování částicových systémů. Náhodně popírá vytváření částic. Pouze zákazník
  • Particle_test_attach_attachment
    Výchozí: 0 Index přílohy pouze pro režim přílohy Server
  • částicový_test_připojení_mode
    Výchozí: follow_attachmentPossible Hodnoty: 'start_at_attachment', 'follow_attachment', 'start_at_origin', 'follow_origin'Pouze server
  • soubor_testu částic
    Výchozí: Název částicového systému, který se má dynamicky spustit Pouze Server
  • částic_test_start
    Odešle testovací částicový systém s parametry specifikovanými v particle_test_file, particle_test_attach_mode aarticulate_test_attach_param na entitu, na kterou se hráč dívá. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument nevybere, co se hráč dívá na Server only
  • částice_test_stop
    Zastaví všechny částicové systémy na vybraných entitách. Argumenty: {entity_name} / {class_name} / no argument určuje, co se hráč dívá na Server Only
  • parfémy
    Zobrazit/skrýt uživatelské rozhraní nástrojů pro výkon na úrovni.
  • phys_debug_check_contacts
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • phys_show_active
    Výchozí: 0 Pouze server
  • sběrač
    Přepíná režim výběru. Když je výběr zapnutý, zobrazí se ohraničovací rámeček, pivot a text ladění pro jakoukoli entitu, na kterou se hráč dívá. Arguments:full - povolí všechny informace o ladění Pouze server
  • player_debug_print_damage
    Výchozí: 0 Je-li pravda, vytiskne množství a typ veškerého poškození, které hráč obdržel, na konzoli. Pouze server
  • přehrává zvuk
    Vynutí přehrávání zvukové kulisy pouze pro klienta
  • post_jump_crouch
    Výchozí: 0,2fToto určuje, jak dlouho se postava třetí osoby bude krčit po přistání skoku. To se týká pouze vizuálů animací třetí osoby. Pouze klient
  • korekce barvy_tisku
    Zobrazte informace o vrstvě korekce barev.
  • prop_crosshair
    Zobrazuje název rekvizity, na kterou se dívá
  • prop_debug
    Přepnout režim ladění prop. Pokud je zapnuto, rekvizity zobrazí barevně kódované ohraničovací rámečky. Červená znamená ignorovat všechna poškození. Bílá znamená, že fyzicky reaguje na poškození, ale nikdy se nerozbije. Zelená mapuje zdraví v rozsahu 100 až po 1.Server only
  • prop_dynamic_create
    Vytvoří dynamickou rekvizitu se specifickým .mdl namířeným mimo místo, kde se hráč dívá. Argumenty: {.mdl name}Pouze server
  • prop_physics_create
    Vytvoří fyzikální rekvizitu se specifickým .mdl namířeným mimo místo, kam se hráč dívá. Argumenty: {.mdl name}Pouze server
  • pwatchent
    Výchozí: -1 Entita, která má sledovat změny systému predikce. Pouze klient
  • pwatchvar
    Výchozí: Proměnná entity, která se má sledovat v systému predikce změn. Pouze klient
  • r_AirboatViewDampenDamp
    Výchozí: 1.0 Pouze klient
  • r_AirboatViewDampenFreq
    Výchozí: 7.0 Pouze klient
  • r_AirboatViewZHeight
    Výchozí: 0.0 Pouze klient
  • r_alphafade_usefov
    Výchozí: 1 Účet pro FOV při výpočtu pouze alfa fadeClient na základě vzdálenosti entity
  • r_ambientfraction
    Výchozí: 0,2 zlomku přímého osvětlení použitého k zesílení osvětlení na požadavky modelu
  • r_ambientlighting only
    Výchozí: 0Nastavte toto na 1 pro modely osvětlení pouze s okolním osvětlením (a bez statického osvětlení).
  • r_avglight
    výchozí: 1
  • r_avglightmap
    Výchozí: 0
  • r_brush_queue_mode
    Výchozí: 0
  • r_ClipAreaFrustums
    výchozí: 1
  • r_ClipAreaPortals
    výchozí: 1
  • r_colorstaticprops
    Výchozí: 0
  • r_debugcheapwater
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_debugrandomstaticlighting
    Výchozí: 0Nastavte na 1 pro náhodné nastavení statického osvětlení pro ladění. Změna se projeví až po restartu.
  • r_depthoverlay
    Výchozí: 0 Nahradí neprůhledné objekty jejich hodnotami hloubky ve stupních šedi. r_showz_power měří výstup. Pouze klient
  • r_disable_distance_fade_on_big_props
    Výchozí: 0Zcela zakázat slábnutí vzdálenosti pouze na velkých propsClient
  • r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh
    Výchozí: 48000Distance prop fade disable prahová hodnota sizeClient only
  • r_disable_update_shadow
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_DispBuildable
    Výchozí: 0
  • r_DispWalkable
    Výchozí: 0
  • r_dlightsenable
    výchozí: 1
  • r_drawallrenderables
    Výchozí: 0Nakreslete všechny vykreslovatelné, i ty do pevných listů. Pouze klient
  • r_DrawBeams
    Výchozí: 10=Vypnuto, 1=Normální, 2=Drátový model
  • r_drawbrushmodels
    Výchozí: 1Vykreslit modely štětců. 0=Vypnuto, 1=Normální, 2=Drátový model
  • r_drawclipbrushes
    Výchozí: 0Nakreslete štětce klipů (červená=NPC+hráč, růžová=hráč, fialová=NPC)
  • r_drawdecals
    Výchozí: 1Vykreslit obtisky.
  • r_DrawDisp
    Výchozí: 1Přepíná vykreslování map přemístění
  • r_drawentities
    výchozí: 1
  • r_drawfuncdetail
    Výchozí: 1Render func_detail
  • r_drawleaf
    Výchozí: -1Nakreslete zadaný list.
  • r_drawlightcache
    Výchozí: 00: vypnuto1: vykreslovat položky mezipaměti světla2: vykreslovat paprsky
  • r_drawlightinfo
    Výchozí: 0
  • r_drawlights
    Výchozí: 0
  • r_DrawModelLightOrigin
    Výchozí: 0
  • r_drawmodelstatsoverlay
    Výchozí: 0
  • r_drawmodelstatsoverlaydistance
    Výchozí: 500
  • r_drawmodelstatsoverlayfilter
    Výchozí: -1
  • r_drawopaquerenderables
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawopaqueworld
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawothermodels
    Výchozí: 10=Vypnuto, 1=Normální, 2=Pouze drátový klient
  • r_drawparticles
    Výchozí: 1Povolit/zakázat vykreslování částic Pouze klient
  • r_DrawPortals
    Výchozí: 0
  • r_DrawRain
    Výchozí: 1Povolit/zakázat vykreslování deště. Pouze klient
  • r_drawrenderboxes
    Výchozí: 0(0 – vypnuto) (1 – Nakreslí ohraničující rámeček entit) (2 – Nakreslí osově zarovnaný ohraničovací rámeček použitý pro vyřazení) (3 – nakreslí oba ohraničující rámečky) Pouze klient
  • r_drawropes
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawscreenoverlay
    Výchozí: 1Client onlyModified in v1.33.0.0
  • r_drawskybox
    výchozí: 1
  • r_drawsprites
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawstaticprops
    Výchozí: 10=Vypnuto, 1=Normální, 2=Drátový model
  • r_drawtracers
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawtracers_movetonotintersect
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawtranslucentrenderables
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawtranslucentworld
    výchozí: 1
  • r_drawunderwateroverlay
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_drawvgui
    Výchozí: 1Povolit vykreslování panelů vgui
  • r_drawviewmodel
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_drawworld
    Výchozí: 1 Vykreslit svět.
  • r_dscale_basefov
    Výchozí: 90
  • r_dscale_fardist
    Výchozí: 2000
  • r_dscale_farscale
    Výchozí: 4
  • r_dscale_neardist
    Výchozí: 100
  • r_dscale_nearscale
    výchozí: 1
  • r_dynamiclighting
    výchozí: 1
  • r_eyewaterepsilon
    Výchozí: 7.0fClient Only
  • r_farz
    Výchozí: -1 Přepíše vzdálenou rovinu oříznutí. -1 znamená použít pouze hodnotu v env_fog_controller.Client
  • r_flashlightambient
    Výchozí: 0.0 Pouze klient
  • r_flashlightbacktraceoffset
    Výchozí: 0,4 Pouze klient
  • r_jas baterky
    Výchozí: 0,25
  • r_flashlightclip
    Výchozí: 0
  • r_flashlightconstant
    Výchozí: 0.0 Pouze klient
  • r_flashlightdrawclip
    Výchozí: 0
  • r_flashlightfar
    Výchozí: 750.0 Pouze klient
  • r_flashlightfov
    Výchozí: 53.0 Pouze klient
  • r_flashlightladderdist
    Výchozí: 40.0 Pouze klient
  • r_flashlightlinear
    Výchozí: 100.0 Pouze klient
  • r_flashlightlockposition
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_flashlightmuzzleflashfov
    Výchozí: 120 Pouze klient
  • r_flashlightnear
    Výchozí: 4.0 Pouze klient
  • r_flashlightnearoffsetscale
    Výchozí: 1.0 Pouze klient
  • r_flashlightoffsetforward
    Výchozí: 0.0 Pouze klient
  • r_flashlightoffsetright
    Výchozí: 5.0 Pouze klient
  • r_flashlightoffsetup
    Výchozí: -5.0 Pouze klient
  • r_flashlightquadratic
    Výchozí: 0.0 Pouze klient
  • r_flashlightshadowatten
    Výchozí: 0,35 Pouze klient
  • r_flashlightvisualizetrace
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_hwmorph
    Výchozí: 0 Min: 0, Max: 0 Upraveno ve verzi 1.34.4.7
  • r_itemlinkmax
    Výchozí: .3
  • r_item link rate
    Výchozí: 4.5
  • r_JeepFOV
    Výchozí: 90 Pouze server
  • r_JeepViewBlendTo
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_JeepViewBlendToScale
    Výchozí: 0,03 Pouze klient
  • r_JeepViewBlendToTime
    Výchozí: 1.5 Pouze klient
  • r_JeepViewDampenDamp
    Výchozí: 1.0 Pouze klient
  • r_JeepViewDampenFreq
    Výchozí: 7.0 Pouze klient
  • r_JeepViewZHeight
    Výchozí: 10.0 Pouze klient
  • r_lightcache_invalidate
  • r_lightcache_numambientsamples
    Výchozí: 162Min: 1, Max: 162počet náhodných směrů k vystřelení paprsků při výpočtu okolního osvětlení
  • r_lightcache_radiusfactor
    Výchozí: 1000Povolit světlu ovlivňovat lightcache za poloměry světel
  • r_lightcachecenter
    výchozí: 1
  • r_lightcachemodel
    Výchozí: -1
  • r_lightinterp
    Výchozí: 5 Řídí rychlost interpolace světla, 0 interpolaci vypne
  • r_lightmap
    Výchozí: -1
  • r_lightstyle
    Výchozí: -1
  • r_lightwarpidentity
    Výchozí: 0
  • r_lockpvs
    Výchozí: 0Zamkněte PVS, abyste mohli létat a kontrolovat, co se kreslí.
  • r_mapextents
    Výchozí: 16384Nastavte maximální rozměr mapy. To určuje vzdálenou ořezovou rovinu Pouze klient
  • r_modelAmbientMin
    Výchozí: 0,0 Minimální hodnota pro okolní osvětlení na dynamických modelech s více než jednou kostí (jako jsou hráči a jejich zbraně).
  • r_modelwireframedecal
    Výchozí: 0
  • r_nohw
    Výchozí: 0
  • r_nosw
    Výchozí: 0
  • r_novis
    Výchozí: 0Vypnout PVS.
  • r_occlusionspew
    Výchozí: 0 Aktivuje/deaktivuje informace o tom, co okluzní systém dělá.
  • r_oldlightselection
    Výchozí: 0Nastavte pro návrat k metodě výběru světel HL2
  • r_particle_demo
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_úroveň_oddílu
    Výchozí: -1 Zobrazuje konkrétní úroveň systému prostorových oddílů. K deaktivaci použijte -1.
  • r_portalsopenall
    Výchozí: 0Otevřít všechny portály
  • r_PortalTestEnts
    Výchozí: 1Clip entity proti portálu frustums.Client only
  • r_proplightingpooling
    Výchozí: -1,00 - vypnuto, 1 - statické mřížky barev rekvizit jsou alokovány z jedné sdílené vyrovnávací paměti vertexu (na hardwaru, který podporuje posun proudu)
  • r_radiosity
    Výchozí: 40: žádná radiozita1: radiozita s okolní krychlí (6 vzorků)2: radiozita se 162 vzorky3: 162 vzorků pro statické rekvizity, 6 vzorků pro vše ostatní
  • r_rainalpha
    Výchozí: 0,4 Pouze klient
  • r_rainalphapow
    Výchozí: 0,8 Pouze klient
  • r_RainCheck
    Výchozí: 0Povolit/zakázat IsInAir() kontrolu kapek deště? Pouze klient
  • r_RainDebugDuration
    Výchozí: 0 Zobrazuje křivky deště na tento počet sekund (0 deaktivuje) Pouze klient
  • r_dešťová hustota
    Výchozí: 0,001 Pouze klient
  • r_RainHack
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_délka deště
    Výchozí: 0.1fClient only
  • r_RainProfile
    Výchozí: 0Povolit/zakázat profilování deště. Pouze klient
  • r_RainRadius
    Výchozí: 1500 Pouze klient
  • r_RainSideVel
    Výchozí: 130Jaká je boční rychlost deště. Pouze klient
  • r_RainSimulate
    Výchozí: 1Povolit/zakázat simulaci deště. Pouze klient
  • r_rainspeed
    Výchozí: 600.0fClient Only
  • r_RainSplashPercentage
    Výchozí: 20 Pouze klient
  • r_šířka deště
    Výchozí: 0,5 Pouze klient
  • r_randomflex
    Výchozí: 0
  • r_rimlight
    výchozí: 1
  • r_screenoverlay
    Nakreslete určený materiál pouze jako překryvného klienta
  • r_shadow_debug_spew
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_shadow_deferred
    Výchozí: 0 Přepnout odložené vykreslování stínů
  • r_shadowangles
    Nastavit úhly stínu Pouze zákazník
  • r_shadowblobbycutoff
    nějaké stínové látky Pouze klient
  • r_shadowcolor
    Nastavit pouze barvu stínuClient
  • r_shadowdir
    Nastavit směr stínu Pouze klient
  • r_shadowdist
    Nastavit vzdálenost stínu Pouze klient
  • r_shadowfrom anyworldlight
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_shadowfromworldlights_debug
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • r_shadowids
    Výchozí: 0
  • r_shadows_gamecontrol
    Výchozí: -1
  • r_shadowwireframe
    Výchozí: 0
  • r_showenvcubemap
    Výchozí: 0
  • r_showz_power
    Výchozí: 1,0f
  • r_skin
    Výchozí: 0
  • r_skybox
    Výchozí: 1Povolit vykreslování sky boxů pouze Klient
  • r_slowpathwireframe
    Výchozí: 0
  • r_SnowDebugBox
    Výchozí: 0Snow Debug Boxes.Client Only
  • r_SnowEnable
    Výchozí: 1Snow EnableClient only
  • r_SnowEndAlpha
    Výchozí: 255Snow.Client only
  • r_SnowEndSize
    Výchozí: 0Snow.Client only
  • r_SnowFallSpeed
    Výchozí: 1.5 Stupnice rychlosti sněžení. Pouze klient
  • r_SnowInsideRadius
    Výchozí: 256Snow.Client only
  • r_SnowOutsideRadius
    Výchozí: 1024Snow.Client only
  • r_SnowParticles
    Výchozí: 500Snow.Client only
  • r_SnowPosScale
    Výchozí: 1Snow.Client only
  • r_SnowRayEnable
    Výchozí: 1Snow.Client only
  • r_SnowRayLength
    Výchozí: 8192.0fSnow.Client only
  • r_SnowRayRadius
    Výchozí: 256Snow.Client only
  • r_SnowSpeedScale
    Výchozí: 1Snow.Client only
  • r_SnowStartAlpha
    Výchozí: 25Snow.Client only
  • r_SnowStartSize
    Výchozí: 1Snow.Client only
  • r_SnowWindScale
    Výchozí: 0,0035Sníh. Pouze klient
  • r_SnowZoomOffset
    Výchozí: 384.0fSnow.Client only
  • r_SnowZoomRadius
    Výchozí: 512.0fSnow.Client only
  • r_swinglightlight
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_updaterefracttexture
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_vehicleBrakeRate
    Výchozí: 1.5 Pouze server
  • r_VehicleViewClamp
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_VehicleViewDampen
    Výchozí: 1 Pouze klient
  • r_visocclusion
    Výchozí: 0Aktivovat/deaktivovat drátové vykreslování toho, co okluzní systém dělá.
  • r_visualizelighttraces
    Výchozí: 0
  • r_visualizelighttracesshowfulltrace
    Výchozí: 0
  • r_visualizetraces
    Výchozí: 0
  • vzdálenost radarové viditelnosti
    Výchozí: 1000,0fMin: 10v této vzdálenosti a dále musíte být namířeni přímo na někoho, abyste je viděli Pouze Server
  • radarvismaxdot
    Výchozí: 0,996 Min: 0, Max: 1, jak blízko musíte na někoho namířit, abyste jej viděli na větší vzdálenost, pouze server
  • radarová metoda
    Výchozí: 1Min: 0, Max: 10 pro tradiční metodu, 1 pro realističtější metodu pouze Server
  • radarvispow
    Výchozí: .4stupeň, do kterého můžete mířit od cíle a stále je vidět na radaru. Pouze server
  • dálkoměr
    rangefinderClient onlyNovinka ve verzi 1.32.9.0
  • přepočítat_rychlost
    Přepočítá rychlost hodin (pro účely ladění).
  • report_cliententitysim
    Výchozí: 0Vypsat všechny simulace na straně klienta a čas - ohlásí se a vypne se. Pouze klient
  • report_clientthinklist
    Výchozí: 0Seznam všech klientských entit myšlení a času - ohlásí a vypne se. Pouze klient
  • reset_expo
    Resetujte skóre hráčů, ovládací prvky hráčů, skóre týmů a ukončete pouze server kola
  • reset_gameconvars
    Resetovat spoustu herních převodů na výchozí hodnoty
  • respawn_entities
    Znovu vytvořte všechny entity v mapě. Pouze server
  • rope_min_pixel_diameter
    Výchozí: 2.0
  • rr_followup_maxdist
    Výchozí: 1800'pak JAKÉKOLI' nebo 'pak VŠECHNY' Následné odpovědi budou odeslány pouze postavám v této vzdálenosti. Pouze server
  • rr_forceconcept
    spustit koncept odpovědi přímo na danou postavu.POUŽITÍ: rr_forceconcept   "kritérium1:hodnota1,kritérium2:hodnota2,..."hodnoty kritérií jsou volitelné.Pouze server
  • rr_remarkable_max_distance
    Výchozí: 1200 AI nebude ani uvažovat o remarkarblech, které jsou vzdáleny více než tolik jednotek. Pouze server
  • rr_remarkable_world_entities_replay_limit
    Výchozí: 1TLK_REMARKs nebude odesláno více než tolikrát, kolikrát pro daný info_remarkableServer Only
  • rr_remarkables_enabled
    Výchozí: 1Pokud je 1, je povoleno dotazování na info_remarkables a vydání TLK_REMARK. Pouze server
  • rr_thenany_score_slop
    Výchozí: 0,0 Při výpočtu respondentů pro pravidlo „PAK JAKÉKOLI“ budou uvažována všechna skóre odpovídající pravidlům v rámci tohoto nejlepšího skóre. Pouze server
  • scene_playvcd
    Přehrajte dané VCD jako instanční skriptovanou scénu. Pouze server
  • setang
    Přichyťte oči hráče na zadanou výšku odklonu  (musí mít sv_cheaty). Pouze server
  • setang_přesný
    Přichyťte oči hráče a jeho orientaci na zadané odklonění od hřiště  (musí mít sv_cheaty). Pouze server
  • setmodel
    Změní pouze model serveru hráče
  • setpos
    Přesuňte hráče do určeného původu (musí mít sv_cheaty). Pouze server
  • setpos_exact
    Přesuňte hráče na přesně zadaný původ (musí mít sv_cheaty). Pouze server
  • setpos_player
    Přesunout zadaného hráče do zadaného původu (musí mít sv_cheaty). Pouze server
  • otřást
    Zatřeste obrazovkou. Pouze server
  • shake_stop
    Zastaví všechny otřesy aktivní obrazovky. Pouze klient
  • shake_testpunch
    Otestujte protřepávání obrazovky ve stylu úderu. Pouze klient
  • showbudget_texture
    Výchozí: 0Povolit panel rozpočtu textury.
  • showtriggers
    Výchozí: 0Zobrazuje pouze spouštěcí kartáčeServer
  • showtriggers_toggle
    Přepnout zobrazení triggersServer only
  • jediný krok
    Výchozí: 0Spustit motor v režimu jednoho kroku (nastavením vedle 1 posunete snímek dopředu)
  • snd_debug_panlaw
    Výchozí: 0
  • snd_disable_mixer_duck
    Výchozí: 0
  • snd_disable_mixer_solo
    Výchozí: 0
  • snd_dvar_dist_max
    Výchozí: 1320 Přehrajte plný zvuk „daleko“ na tuto vzdálenost
  • snd_dvar_dist_min
    Výchozí: 240 Přehrajte plný zvuk „blízko“ na tuto vzdálenost
  • snd_filter
    výchozí:
  • snd_foliage_db_loss
    Výchozí: ztráta 4 dB na 1200 jednotek
  • snd_gain
    výchozí: 1
  • snd_gain_max
    výchozí: 1
  • snd_gain_min
    Výchozí: 0,01
  • snd_list
    výchozí:
  • snd_max_same_sounds
    Výchozí: 4
  • snd_max_same_weapon_sounds
    Výchozí: 3
  • snd_mixer_master_dsp
    Výchozí: 1.0
  • snd_mixer_master_level
    Výchozí: 1.0
  • snd_obscured_gain_dB
    Výchozí: -2,70
  • snd_op_test_convar
    Výchozí: 1.0
  • snd_pause_all
    Výchozí: 1 Určuje pozastavení všech zvuků, nejen hlasu
  • snd_pre_gain_dist_falloff
    výchozí: 1
  • snd_rear_speaker_scale
    Výchozí: 1.0Jak moc škálovat příspěvek zadního reproduktoru k přednímu stereo výstupu Upraveno ve verzi 1.34.5.6
  • snd_refdb
    Výchozí: 60 Referenční dB na snd_refdist
  • snd_refdist
    Výchozí: 36 Referenční vzdálenost pro snd_refdb
  • snd_report_format_sound
    Výchozí: 0Pokud je nastaveno na 1, hlásit všechny zvukové formáty.
  • snd_report_loop_sound
    Výchozí: 0Pokud je nastaveno na 1, hlásit všechny zvuky, které se právě opakovaly.
  • snd_report_start_sound
    Výchozí: 0Pokud je nastaveno na 1, hlásit všechny zvuky přehrávané pomocí S_StartSound(). Zvuk se nemusí přehrát (například pokud dojde k chybě). Použijte snd_showstart k zobrazení zvuků, které se skutečně hrají.
  • snd_report_stop_sound
    Výchozí: 0Pokud je nastaveno na 1, hlásit všechny zvuky zastavené pomocí S_StopSound().
  • snd_report_verbose_error
    Výchozí: 0Pokud je nastaveno na 1, hlásí více chyb nalezených při přehrávání zvuků.
  • snd_setmixer
    Sada s názvem Mixgroup aktuálního mixu pro mixování hlasitosti, ztlumení, sóla.
  • snd_setmixlayer
    Sada s názvem Mixgroup pojmenované vrstvy mixu pro míchání hlasitosti, ztlumení, sóla.
  • snd_setmixlayer_amount
    Nastavte pojmenované množství směsi vrstvy.
  • snd_show
    Výchozí: 0
  • snd_showclassname
    Výchozí: 0
  • snd_showmixer
    Výchozí: 0
  • snd_showstart
    Výchozí: 0
  • snd_sos_flush_operators
    Propláchněte a znovu analyzujte systém zvukového operátora
  • snd_sos_list_operator_updates
    Výchozí: 0
  • snd_sos_print_operators
    Vytiskne seznam aktuálně dostupných operátorů
  • snd_sos_show_block_debug
    Výchozí: 0Vyvolá data o seznamu položek bloku.
  • snd_sos_show_client_rcv
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_client_xmit
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • snd_sos_show_operator_entry_filter
    výchozí:
  • snd_sos_show_operator_init
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_operator_parse
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_operator_prestart
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_operator_shutdown
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_operator_start
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_operator_stop_entry
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_operator_updates
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_queuetotrack
    Výchozí: 0
  • snd_sos_show_server_xmit
    Výchozí: 0 Pouze server
  • snd_sos_show_startqueue
    Výchozí: 0
  • snd_soundmixer_flush
    Znovu načtěte soubor soundmixers.txt. Upraveno ve verzi 1.34.4.1
  • snd_soundmixer_set_trigger_factor
    Nastavit pojmenovanou vrstvu mixu / skupinu mixu, množství spouštění.
  • snd_vizualizovat
    Výchozí: 0
  • soundscape_debug
    Výchozí: 0 Když je zapnuto, nakreslí čáry ke všem entitám env_soundscape. Zelené čáry znázorňují aktivní zvukovou kulisu, červené čáry znázorňují zvukové kulisy, které nejsou v dosahu, a bílé čáry znázorňují zvukové kulisy, které jsou v dosahu, ale ne aktivní zvukovou kulisu. Pouze server
  • soundscape_dumpclient
    Vypíše data zvukového prostředí klienta. Pouze klient
  • soundscape_fadetime
    Výchozí: 3,0 Čas pro prolínání zvukových efektů pouze mezi zvukovými scénamiClient
  • soundscape_radius_debug
    Výchozí: 0Vytiskne aktuální hlasitost poloměrových zvuků pouze Klient
  • spec_allow_roaming
    Výchozí: 0Pokud je nenulová, povolí volně se pohybující diváckou kameru. Pouze server
  • spec_freeze_cinematiclight_b
    Výchozí: 1.0 Pouze klient
  • spec_freeze_cinematiclight_g
    Výchozí: 1.2 Pouze klient
  • spec_freeze_cinematiclight_r
    Výchozí: 1.5 Pouze klient
  • spec_freeze_cinematiclight_scale
    Výchozí: 2.0 Pouze klient
  • spec_freeze_distance_max
    Výchozí: 80Maximální náhodná vzdálenost od cíle, která se má zastavit, když je zaměříte do zmrazené kamery pozorovatele. Pouze klient
  • spec_freeze_distance_min
    Výchozí: 60 Minimální náhodná vzdálenost od cíle, která se má zastavit, když je zaměříte do zmrazené kamery pozorovatele. Pouze klient
  • spec_freeze_target_fov
    Výchozí: 42Cílové FOV, které by měla deathcam používat. Pouze klient
  • spec_freeze_target_fov_long
    Výchozí: 90 Cílové FOV, které by měla deathcam použít, když kamera přiblíží cíl daleko. Pouze klient
  • spec_freeze_traveltime_long
    Výchozí: 0,45 min: 0,01 Doba potřebná k přiblížení k zarámování cíle ve zmrazovací kameře pozorovatele, když je daleko. Pouze klient
  • špice
    generuje falešný hrot
  • spincycle
    Způsobit, že se motor roztočí (debug!!)
  • zastaví zvuk
  • zastaví zvukovou kulisu
    Zastaví veškeré zpracování zvukového prostředí a zeslabí pouze aktuální smyčky zvukůClient
  • povrchová podpěra
    Hlásí vlastnosti povrchu pouze na kurzorServeru
  • sv_dumpstringtables
    Výchozí: 0
  • sv_footstep_sound_frequency
    Výchozí: 0,97 Jak často slyšet zvuk kroku hráče nebo jak rychle se zdá, že běží od první osoby. Pouze klient
  • sv_granade_trajectory
    Výchozí: 0 Zobrazuje vizualizaci trajektorie granátu ve hře. Pouze klient
  • sv_lag se kompenzuje
    Výchozí: 0 Hráč může zpoždění kompenzovat sám. Pouze serverNovinka ve verzi 1.34.5.2
  • sv_lagcompensationforcerestore
    Výchozí: 1Netestujte platnost lag comp restore, prostě to udělejte. Pouze server
  • sv_noclipduringpause
    Výchozí: 0Pokud jsou povoleny cheaty, můžete noclipovat s pozastavenou hrou (pro vytváření snímků obrazovky atd.). Pouze klient
  • sv_pushaway_hostage_force
    Výchozí: 20000Jak silně je rukojmí odstrčeno od fyzikálních objektů (spadne s inverzní kvadrátem vzdálenosti). Pouze server
  • sv_pushaway_max_hostage_force
    Výchozí: 1000 Maximálně podle toho, jak silně je rukojmí odstrčeno od fyzikálních objektů. Pouze server
  • sv_regeneration_force_on
    Výchozí: 0Cheat pro testování regenerativních zdravotních systémů pouze Server
  • sv_server_verify_blood_on_player
    Výchozí: 1Client onlyNew in v1.34.6.3
  • sv_showlagcompensation
    Výchozí: 0Zobrazit hitboxy kompenzované zpožděním, kdykoli je hráč kompenzován zpožděním. Pouze server
  • sv_soundscape_printdebuginfo
    tisknout pouze soundscapesServer
  • sys_sound_quality
    Výchozí: -1Convar používá výhradně obrazovka možností k nastavení kvality zvuku. Ruční změna tohoto převodu nebude mít žádný účinek. Pouze klient
  • test_dispatcheffect
    Otestujte efekt odeslání na straně klienta. Použití: test_dispatcheffect     Výchozí jsou:    Pouze server
  • Test_EHandle
    Pouze server
  • test_entity_blocker
    Testovací příkaz, který vypustí blokátor entit před hráčem. Pouze server
  • test_freezeframe
    Otestujte kód zmrazeného snímku. Pouze klient
  • Test_InitRandomEntitySpawner
    Pouze server
  • test_outtro_stats
    Pouze server
  • Test_ProxyToggle_EnableProxy
    Pouze server
  • Test_ProxyToggle_EnsureValue
    Pouze Test_ProxyToggle_EnsureValueClient
  • Test_ProxyToggle_SetValue
    Pouze server
  • Test_RandomizeInPVS
    Pouze server
  • Test_RemoveAllRandomEntities
    Pouze server
  • Test_SpawnRandomEntities
    Pouze server
  • testhudanim
    Otestujte animaci prvku hud. Argumenty: Pouze klient
  • třetí osoba
    Přepnout na fotoaparát třetí osoby. Pouze klientNové ve verzi 1.33.3.0
  • thirdperson_mayamode
    Přepněte na ovládací prvky fotoaparátu jako Maya od třetí osoby. Pouze klient
  • obnovení času
    Profil vykreslovače.
  • tweak_ammo_impulses
    Povolit ladění hodnot impulzů munice v reálném čase. Pouze server
  • ui_posedebug_fade_in_time
    Výchozí: 0,2 Čas, během kterého je nová vrstva aktivity póz zobrazena zeleně pouze v +posedebug UIClient
  • ui_posedebug_fade_out_time
    Výchozí: 0,8 Čas pro udržení již neaktivní vrstvy aktivity pozice červeně, dokud ji neodstraníte pouze z +posedebug UIClient
  • vcollide_wireframe
    Výchozí: 0 Vykreslit modely kolizí fyziky pouze v wireframeClient
  • vgui_drawtree
    Výchozí: 0Vykreslí hierarchii panelu vgui na zadanou úroveň hloubky.
  • view_punch_decay
    Výchozí: 18 Exponent faktoru rozkladu pouze pro zobrazení punchClient
  • view_recoil_tracking
    Výchozí: 0,45 Jak blízko sleduje pohled pouze při úderu od zpětného rázu zbraně Klientovi
  • viewanim_addkeyframe
    Pouze klient
  • viewanim_reset
    reset úhlů pohledu! Pouze klient
  • vis_force
    Výchozí: 0 Pouze server
  • vismon_poll_frequency
    Výchozí: .5 Pouze server
  • vimon_trace_limit
    Výchozí: 12Pouze server
  • vm_debug
    Výchozí: 0 Pouze klient
  • vm_draw_always
    Výchozí: 01 – Vždy kreslit modely pohledu, 2 – Nikdy nekreslit modely pohledu. Mělo by být provedeno před spuštěním mapy. Pouze klient
  • voice_player_Speaker_delay_threshold
    Výchozí: pouze 0,5fServer
  • vox_reload
    Znovu načtěte soubor vět.txt
  • voxeltree_box
    Zobrazit entity ve voxelovém stromu uvnitř rámečku . Pouze server
  • voxeltree_playerview
    Zobrazit entity ve voxelovém stromu na pozici hráče. Pouze server
  • voxeltree_sphere
    Zobrazit entity ve voxelovém stromu uvnitř koule . Pouze server
  • voxeltree_view
    Zobrazit entity pouze ve voxel-tree.Server
  • wc_air_edit_další
    V režimu úprav WC a úpravách vzduchových uzlů posune polohu nitkového kříže vzdušného uzlu a umístění dále od přehrávače Pouze server
  • wc_air_edit_nearer
    V režimu úprav WC a úpravách vzduchových uzlů přesune polohu nitkového kříže vzdušného uzlu a umístění umístění blíže k od přehrávače Pouze server
  • wc_air_node_edit
    V režimu úprav WC přepíná položení nebo vzdušné uzly místo pozemních uzlů Pouze server
  • wc_create
    V režimu úprav WC vytvoří uzel, kde hráč hledá, zda je na tomto místě povolen uzel pro aktuálně vybranou velikost trupu (viz ai_next_hull) Pouze server
  • wc_destroy
    V režimu úprav WC zničí uzel, na který se hráč dívá nejblíže. (Uzel bude zvýrazněn červeným rámečkem). Pouze server
  • wc_destroy_undo
    V režimu úprav WC obnoví pouze naposledy smazaný nodeServer
  • wc_link_edit
    Pouze server
  • zbraň_přesnost_nospread
    Výchozí: Zakázat šíření nepřesnosti zbraní pouze klient
  • arms_debug_spread_gap
    Výchozí: 0,67 Pouze klient
  • arms_debug_spread_show
    Výchozí: 0 Umožňuje zobrazení přesnosti zbraně; 1: zobrazit rámeček přesnosti, 3: zobrazit přesnost pomocí dynamického zaměřovacího kříže Pouze zákazník
  • zbraň_zpětný ráz_cooldown
    Výchozí: 0,55 Doba potřebná mezi výstřely před restartem pouze RecoilClient
  • arms_recoil_decay1_exp
    Výchozí: 3,5 exponent faktoru rozkladu pouze pro klienta zpětného rázu zbraně
  • arms_recoil_decay2_exp
    Výchozí: 8 Exponent faktoru rozkladu pouze pro klienta zpětného rázu zbraně
  • arms_recoil_decay2_lin
    Výchozí: 18 Faktor rozkladu (lineární termín) pouze pro klienta zpětného rázu zbraně
  • scale_recoil_scale
    Výchozí: 2,0 Celkový faktor měřítka pro zpětný ráz. Používá se ke snížení zpětného rázu pouze na konkrétních platformáchKlient
  • zbraňový_recoil_scale_motion_controller
    Výchozí: 1,0 Celkový faktor měřítka pro zpětný ráz. Používá se ke snížení zpětného rázu. Pouze pro pohybové ovladače Pouze pro klienta
  • zbraňový_faktor potlačení zpětného rázu
    Výchozí: 0,75 Počáteční faktor potlačení zpětného rázu (první potlačený výstřel použije tento faktor * standardní zpětný ráz, lerping na 1 pro pozdější výstřely Pouze klient
  • zbraně_recoil_suppression_shots
    Výchozí: 4 Počet výstřelů, než zbraň použije pouze klient s plným zpětným rázem
  • variance_zpětného rázu zbraně
    Výchozí: 0,55 Min: 0, Max: 1Velikost odchylky na impuls zpětného rázu Pouze klient
  • zbraň_recoil_vel_decay
    Výchozí: 4,5 Faktor rozkladu pouze pro rychlost zpětného rázu zbraně Client
  • arms_recoil_view_punch_extra
    Výchozí: 0,055Další (bez cíle) úder přidaný k zobrazení pouze z recoilClient
  • zbraň_reload_databáze
    Znovu načtěte pouze zbraňovou databázi Server
  • Wire_nav_attributes
    Vymazat všechny atributy navigace vybrané oblasti. Pouze server
  • Pin
    Send
    Share
    Send