The Whispered World - Textový návod

Pin
Send
Share
Send

Okouzlující epická adventura The Elusive World je poprvé k dispozici ve speciální edici. Nepolapitelný svět vás uchvátí mnoha animovanými detaily a fantasy postavami.

Podzimní les / The Autumn Forest
Následně se ve videu probudí úvodní video. Rozhlížíme se, voláme Spotovi, ale není tady. Na stěně u postele zkoumáme prostěradlo s trikem "Člověk je dělová koule." Položíme noční stolek, odebereme z něj seznam případů "Poznámka". V batohu klikněte na seznam a prostudujte si rozvrh dne:

5:00 Probuď se
5:30 Setkání s úsvitem
7:00 Bodové krmení
7:30 Veřejné pátrání
10:00 Nácvik triku "Muž - Dělová koule"
12:15 Brunovo mytí
18:30 Čištění videa
19:00 Cvičení "Abeceda".
21:30 Konec

Prozkoumáme medvědí kůži na podlaze, vezmeme přední levou tlapu "dráp". Otevřeme medvědovi tlamu a z Benovy krabičky vezmeme vypadlý klíč „Klíč“. Prohlížíme obleky visící na laně, které nemůžeme sehnat. Otevřeme dveře a opustíme video.

Na trávníku se Sedwick sám přiblíží k housence Spotovi a promluví si se svým bratrem, žonglérem Benem. Následně, jak Ben říká, že Spot je potřeba vypít, vezmeme housenku a naneseme ji na umyvadlo s vodou. Housenka bude kulatá, ale v nabídce Správa bodu se objeví nová ikona.

Otevíráme dvířka přilehlého „správného“ videa a jdeme dovnitř. Na pravé straně na nočním stolku-pařezu bereme dědečkovy falešné zuby "Protézy" a kapesník "Kapesník", na kterém ležela. Z háčku na stěně, na rozdíl od postele, vezmeme síťku na vlasy "Hairnet". Přistoupíme ke dveřím, zavřeme je a vezmeme korek „Cork“ z láhve stojící za dveřmi. Zkoumáme kuchařku, kotlík s olejovou polévkou, poličku se zkumavkami pochybného obsahu. Otevřeme dveře a opustíme video.

Blížíme se ke spícímu obrovi Brunovi. Nalevo od něj si všimneme prázdné pasti „Pasti“ na ohnivé draky. Sedwick se zmíní, že Spot z těch dětí šílí a jeho dědeček používá Noahova vejce jako návnadu.

Jdeme na stranu lesa „vlevo od kempu“. Ben se ptá, kam jdeme, a posmívá se: "Hele, neztrať se." Odcházíme, ale tady se vracíme zpět, což způsobuje smích staršího bratra a důvod k vtipkování o našem směru v území. Mluvíme s Benem na všechna témata:

Kdy je naše další představení "Kdy je naše další vystoupení"?
Mohl by někdo jiný hrát klauna „Nemůže hrát klauna někdo jiný“?
Moje noční můry musí něco znamenat "Moje noční můry stožár něco znamenají".
Je něco, co musím udělat "Můžu něco udělat"?
Proč se pořád ztrácím?

Z dialogu se dozvídáme, že datum příští prezentace je neznámé, protože tato země je podobně opuštěná jako ty, kudy jsme nedávno prošli. Lidé opouštějí Zemi v hrůze, že se jejich svět blíží ke svému vlastnímu konci. Kromě toho si Ben myslí, že Sadwick nemá dost talentu na to, aby dělal něco jiného než klaunství. A je čas začít cvičit: pomocí říhnutí vyslovte abecedu a připravte si číslo „Člověk je dělová koule“. A ještě správnější - hledat lidi, kteří se chtějí podívat na cirkusovou podívanou.

Nakonec se ptáme, proč se neustále ztrácíme. Ben zase vtipkuje, že je to jen další z našich možností a bez mapy a kompasu nenajdeme ani vlastní nohy. Na což se docela vážně ptáme, kde sehnat mapu a kompas "Kde seženu mapu? Kde seženu kompas". Ben odpoví, že na videu je jedna karta, ale dědovi je skrytá, protože ji špatně chápe jako recept. A ohledně kompasu je správnější zeptat se svého dědečka.

Jdeme na videoklip vlevo. Snažíme se otevřít klapku kamen, ale nic z toho není. V nabídce Spot management tomu dáme obyčejný vzhled. Poté použijeme Spot na komín "Díra", klapka se otevírá zevnitř. Vezmeme Benovu krabici „Casket“ z kamen, použijeme klíč na krabici v batohu a získáme kartu „Mapa“.

Pojďme k dědovi. Z nějakého důvodu nás bere jako Bena a mluví jen o klaunských kloboucích. Nebo žertovat, nebo přežít z mysli? Potřebujeme zjistit něco o kompasu, ale se starým mužem můžete jednoduše mluvit o jakémkoli tématu:

Nechci, abys mě považoval za Bena "Přál bych si, aby si mě vždy nepletl s Benem".
Dnes jsem viděl jednu z těchto hrozných nočních můr "Znovu jsem měl jednu z těchto hrozných nočních můr".
Řekni, dědečku, ty jsi svého času viděl skoro všechny věci, ne "Řekni, dědo, viděl jsi toho svého času hodně, ne"?
Chci se rozhlédnout po Podzimním lese, ale vždy se ztratím "Chci se porozhlédnout po Podzimním lese... ale stále se ztrácím".

Když se děda zeptá na Podzimní les, zahájí dlouhou řeč, bude zmatený v pojmech, ale nakonec nám stejně poskytne kompas. Vlevo od videa, skoro u samého lesa, bereme lopatu „Shovel“. Jdu do lesa.

Nyní máme mapu, na které je kromě cirkusového tábora „Circus“ jediným dynamickým bodem břeh jezera „Shore“. Jdeme tam, potkáme legračního malého muže. Pravděpodobně bude naším publikem, proto mu klademe otázky:

Kdo jsi "Proč jsi"?
Chtěli byste vidět cirkus "Chcete vidět cirkus"?

Chlapec ví, že mu říkají Bobby, a je to Chasky „Chaski“, „zvěstovatel světa“, plnící zásadní úkoly jménem krále. A takové nesmysly, jako jsou sloni na různobarevných balóncích a šimpanzi v radostných čepicích, ho nemohou odvrátit od principiální výpravy. O Chasky jsme slyšeli od našeho dědečka, ale Bobby se jím prostě stát nemůže, protože:

Chaski jsou vznešení poslové krále, ne mizerní kuřata jako vy.
Chaski jsou odvážní protagonisté, ne lidé se zelenou pletí, jako jste vy.
Chaski jsou zruční stopaři, ne hloupí trpaslíci jako vy.
Chaski jsou veselá dobrodružství, ne pomalí nudi jako vy." Chaski jsou veselá dobrodružství, ne pomalí nudi jako vy."
Abych byl upřímný, o Chaski toho moc nevím. „Ve skutečnosti toho o Chaski moc nevím“.

Naštěstí je Bobby netrpělivý a po vyslechnutí pouze první části věty nás okamžitě přeruší „jinak bychom si nevyhnutelně znepřátelili.“ Souhlasem s tím, že máme málo informací o Chaskym, získáme o Bobbym důkladnou zprávu o jeho skryté výpravě. Ten nejmocnější artefakt „Šeptající kámen“ nese do metropole Corona, na královský hrad. Nyní se Bobbyho na vše pečlivě zeptejme:

Šeptající dlažební kostka? Nezní to moc masivně "Šeptající kámen? To nezní moc mocně".
A teď ti mám pomoci s tvým posláním, ne?
Takže příběhy o Coroně jsou "Jsou příběhy o Coroně pravdivé"?

Za prvé, Bobby myslí naše sny velmi vážně. Protože náš svět je na hraně. A toto je jen náhled. Země se rozpadne a přijde noc. Totéž bylo nejvíce ve snu! Bobby samozřejmě mírně váhá, že náš sen je prorocký, protože takové sny jsou připraveni vytvářet jen velmi zásadoví lidé. Vládci, věštci a... Chaski.

Snažíme se požádat o asistenty tohoto upovídaného tvora. V procesu dialogu buď Bobbyho přesvědčíme, aby neváhal ve svých schopnostech, nebo o nich sami pochybujeme. Nakonec se našlo východisko. 1. test. Chyťte rybu a doručte ji Bobbymu.

Pod nohama Sedvika zvedneme hůl "Větev". V batohu zkombinujeme hůl se síťkou na vlasy a vyděláme síť "Dip Net". Hodíme síť do jezera a v batohu se objevuje ryba „Ryba“. Dáváme kořist Bobbymu, automaticky vybereme rybí kost "Rybí kost".

První test je tedy splněn, nyní je čas promluvit si o questové misi. Bobby nás varuje před obrovskou hrozbou, protože Asgil „v ruské verzi – asgil“ je mu na stopě. Slyšeli jsme o Shanu "v ruské verzi - Shaan"? Typy odpovědí:

Shana... Shana... to je zvonění zvonu... "Shano... Shano... Shano... to zvoní..."
Shano... To zní jako jméno čarodějnice.
Shano... není to ta nemoc, kdy tě strašně svědí nohy?
Shana? Ne.Nikdy jsem o ní neslyšel "Shano? Ne. Nikdy jsem o ní neslyšel."
Podzimní les / Podzimní les "vývoj"
Pokud není síla poslouchat Bobbyho, pak volíme extrémní předpis. V důsledku toho získáme malý přednáškově-vzdělávací program o Orákulu Shanovi, královském jasnovidci, který žije v Podzimním lese. Bobby očekává, že od ní dostane určitý počet doporučení. A Shana bude moci vykládat naše sny.

Zbývá zjistit, kde Shanu najdeme "Kde ji začnu hledat".

Bobby říká, že ví jen to, že Shana žije v chatě někde uprostřed podzimního lesa. Sestoupil z hor na východě a dokonale z toho místa prozkoumal planinu a celý podzimní les. Ale chatrče nikde. V USA jen nějaké ruiny. Už tam byl... pár sloupů a soch, to je vše. V horách je také důl. A kyklopský strom na jihu.

Po dialogu musí být naše mapa aktualizována.

Poté, co jsme souhlasili, že se setkáme s Bobbym, pokud se o Shanovi něco dozvíme, odcházíme za našimi vlastními aktivitami "stisknutím červené šipky opustíme území."

Jdeme ke stromu "Strom". Prozkoumáme prohlubeň uprostřed a jiskřivou pryskyřici na pravé straně kmene. Zde zatím nemáme co dělat, z tohoto důvodu projíždíme ke zřícenině "Ruin". Přistoupíme k soše a kapesníkem vymažeme z hlavy mech "Mech". Najdeme díru, pravděpodobně pro určitý klíč. V jazyce sochařství rytina: "Jsem vzpomínka na mocné Mořské oči. Dívali se na náš svět 1000 let. Dívali se na nás svýma nesčetnýma očima. Obdarovali jsme je nazelenalým kulatým plodem Stromu osudu jako dar. A odměnili nás tím, že do našich životů přinesli Osvícení." Divná poezie, bereme na vědomí a sbíráme 2. sochy želvy na pravé a levé straně. Nemůžeme jít dál, proto se vracíme k Bobbymu. Říkáme, že jsme něco našli v ruinách "Něco jsem objevil v ruinách". S úžasem se dozvídáme, že Šeptající kámen je klíčem k mechanismu, přesvědčíme Bobbyho, aby nám ho dočasně dal, motivujeme prosbu nemožností najít Shanu jiným způsobem „Pokud mi nedáš Šeptající kámen, "Nikdy nebudu moci najít Shanu." Nakonec Bobby souhlasí a dá nám Whispering stone. Vracíme se k ruinám.

Vložíme dlažební kostku do otvoru na hlavě sochy, sledujeme zemětřesení, na jehož konci Spot spolkne šeptající dlažební kostku. Ale v oblouku za branami se zhroutil a v cirkusovém videu došlo k několika změnám.

Vracíme se s přiznáním k Bobbymu a tenhle se nachladil. Opravdu, Asgil se přesto dostal k naší nejnovější známosti? Vybíráme vše, co z něj zbylo: nůž "Nůž" a bomby "Bomby".

Jdeme do ruin. Keře odřízneme nožem, přejdeme do oblouku. Dlažební bratři se s námi snaží mluvit.


Ptáme se, jestli mají nějakou představu, kde najít Shanu "Nějaký nápad, kde najdu Shanu"? Oblázky říkají, že žije v chatě za dveřmi, ale pak vidíme, že tam jsou dveře, ale nejsou tam žádné chatky! Ach ano, chata byla vyhubena termity. Ptáte se, jestli to znamená, že tady už Shana nežije "Znamená to, že tady už Shana nebydlí"? Ne, odpovídají oblázky, ona tu stále žije. Otevřeme dveře, projdeme, ale žádný výsledek. Dlažební kostky se na nás tajně chichotají a říkají nám "mléko" "v ruské verzi" žlutá ústa "" o tom, že se pokoušíme vstoupit do dveří obvyklým způsobem. Jo, zkusíme něco jiného. Obejděte zadní dveře a sejděte dolů.

Tohle je Shanin dům, ale je prázdný. Prozkoumáme hodiny, křeslo, skříňky se záznamy, otevřeme dveře a opustíme chýši. Bude nutné promluvit s dlážděnými bratry.

Říkáme dlažebním kostkám o následujícím, že Shana není doma "Byl jsem v Shanině kajutě, ale ona tam nebyla". Výsledkem je, že oblázky říkají, že Shana je Oracle a žije ve společnosti kamarádů. A to se děje jen v určitou denní dobu. Jeden z dlážděných bratrů uvádí, že Shana vstává o půl hodiny později odpoledne. A 2. přeruší, že se ve 12:30 neobjeví ona sama, ale pouze 1. znamení od Šany. Vracíme se k chatě a čekáme na nápovědu.

Na hodinách použijeme rybí kost místo hodinové ručičky, nastavíme ji na 12:30 „zvolte minutovou ručičku, klikněte na VI“ a stiskněte klávesu uprostřed. V okně pod stropem se objeví paprsek světla a ukáže na poznámku ve skříňce. Bereme si poznámku, čteme "Výhoda pro dřímajícího obra." Shana asi ví o našem seznamu úkolů, protože ve 12:15 jsme můj Bruno?

Nastavíme 12:15, stiskneme klávesu uprostřed, paprsek světla opět ukáže na poznámku: "Barvy se vracejí do světa." Pravděpodobně svítá. A setkáváme se s ním v 17:30. Jdeme na hodiny a nastavujeme 5:30. Paprsek světla dopadá na židli a objevuje se v ní děsivě vyhlížející mlok. Tohle je Shana, Oracle.

Když Shana vidí chlapce v obleku klauna, naštve se. Jak se opovažuje ocitnout se tam, kde nemá místo a kdo ho poslal? Očekává se, že řeč bude dlouhá. Mluvíme o možném protiútoku Bobbyho a Asgila na něj. Pak vás požádáme o výklad snu, ale Shana je zase naštvaná – vykládá sny skvělých lidí, ne klaunů. Na závěr předkládáme závěrečný trumf, tzn. Mluvíme o Šeptajícím kameni. Orákulum je vyděšené, protože dlažební kostka se musí nacházet v královském paláci, v Koruně, jinak bude rovnováha narušena a svět bude odsouzen k záhubě. Ale přesto je připravena vyslechnout a vyložit náš sen. A co slyšíme, když Shana upadne do transu? Ten Sedwick je jedním z těch, kteří přivedou tento svět k smrti!

Nejsme schopni o takovém proroctví vyprávět „ať už zvolíme jakoukoli odpověď“ a všemi prostředky překládáme řeč na jiné téma. Mimochodem, protože artefakt potřebujete odnést do Koruny, do královského hradu. Ptáme se Shany, jak se k němu dostat? Salamander doporučuje najít Kalidu, která žije na půlce jezera, pravděpodobně nám bude schopna pomoci. Vyjděte z chatrče Orákula.

Jdeme do ruin. Zaznamenáváme malého čolka s Noemovým varletem. Nejde sebrat vejce. Procházíme ke stromu. Vlevo od stromu si všímáme světlušek, snažíme se je chytit rukama, ale mizí v dolíku. Na prohlubeň použijeme korek z lahvičky a opět chytáme světlušky. Tentokrát se schovávají pod skálou. Posouváme dlažební kostku a lopatou vykopeme díru. Sestupujeme do tunelu pod stromem, který nás dovede na jeho vrchol. Zkoumáme území, všímáme si poloostrova uprostřed jezera, kde potřebujeme najít Kalidu. Jdeme dolů skrz kufr a jdeme do cirkusového tábora.

Jdeme na videoklip vlevo. Z podlahy vybíráme padlou klaunskou čepici "Pointy Hat". Opusťte video a promluvte si s Benem. Vyberte téma pro dialog:

Jsme povinni doporučit tu nejsofistikovanější zábavu „Měli bychom nabízet zábavu, která je sofistikovanější“.
Moje noční můry stožár něco znamenají.
Je něco, co musím udělat "Můžu něco udělat"?
Víte něco o někom jménem Shana "Víte něco o někom jménem Shana"?
Cítili jste zemětřesení?
Obávám se, že jsem byl schopen udělat něco opravdu hloupého "Bojím se, že jsem mohl udělat něco opravdu hloupého".
Musím utéct "musím odejít".
Víte, jak se dostanu na tento ostrov uprostřed jezera?

Takže o Shaně neví. Na otázku ohledně poloostrova doporučuje použít trik „Člověk je dělová koule“. Zeptejme se na zemětřesení. Ben tvrdí, že není nijak zvlášť zděšen. Zkoušíme, zda je možné ho vůbec něčím vystrašit. Ptáme se bratra: „Opravdu si myslíš, že uvěřím, že tě nic nevyděsí“ Opravdu očekáváš, že uvěřím, že se toho nikdy nebojíš“? Nic, odpoví Ben. Dokonce i hadi "Ani z hadů"? Ne, protože hadi nemají drápy. Pavouci "Ani z pavouka"? Ne, pavouci jsou bezzubí. tygři? Mají jednu hlavu. Možná v tomto případě Asgilom? Bena zajímá, co je to za zvíře, a tady namalujeme monstra v celé jejich kráse: Asgil má ostré drápy, tak dlouhé, že si dokážou vyškrábat oči na vzdálenost pár metrů. Ben má zjevně zájem, a proto jeho otázka "Co ještě?" vybíráme odpovědi: Má 2 hlavy "Mají dvě hlavy", ale nejhorší je, že vydává strašný smrad "Nejhorší je ještě jejich hrozný smrad".
Podzimní les / Podzimní les "vývoj"
Ben souhlasí, že to zvíře není hezké a nemá cenu se s ním setkávat.

Jdeme do dolu "Jeskyně". Prohlížíme si totemy. Na 1. je připevněno něco jako miska, která se nedá odtrhnout. Vstoupíme do nabídky Správa spotů, zaokrouhlíme a hodíme na totem. Vybíráme spadlou misku "Bowl". Procházíme do jeskyně, kontrolujeme síť. Snažíme se to utrhnout medvědími drápy, nejde to.

Jdeme ke stromu.Použijte misku na pryskyřici "Resin", vydělejte misku, absolutní pryskyřici "Bowl full of Resin". Sbíráme příšery: používáme medvědí tlapu na misku z pryskyřice. Poté na něj přilepíme dědečkovu čelist, dále plastiky 2 želv. Získáme dvouhlavou příšeru "Two Headed Monster". Vracíme se k cirkusu.

Předvádíme monstra Benovi, napodobuje hrůzu, přičemž ztrácí jeden z míčků. Vybereme míč "Ball" a sundáme kalhoty "Pantaloons" z lana. Jdeme do ruin.

Mlokovi hodíme míček, sami vybereme varle Noahi "Noahi-egg" po něm zanechané. Jedeme do cirkusového tábora.

Varle používáme na pasti na ohnivé draky. Když je past plná, použijte na ni Spot, bude to ohnivá housenka "odpovídající tlačítko se objeví v nabídce ovládání Spot." Nyní jsme schopni "zapálit" mazlíčka ve správný čas.

Jdeme do dolu a použijeme rozsvícený Spot na síti. Procházíme dovnitř, je tam nějaký tvor s velkýma očima. Spočítejme jeho oči: 11 kusů. Pravděpodobně to bylo řečeno v nesrozumitelné ódě v jazyce sochařství. Je třeba předložit kulatý nazelenalý plod. Zaobleme Spot a ukažme to očím. Rozsvítí se osvětlení, ukáže se, že je to žárovka Mnohooké ryby. Z podlahy, poblíž lebky, zvedněte lano "Lano".

Jdeme do cirkusového tábora, jdeme na správný videoklip, spustíme lano do olejové polévky. Získejte knot "Fuse Cord".

Jdeme do zříceniny k dlažebním bratrům a pokládáme jim navazující otázku: "Co dělají dlažební kostky celý den "Aby skály celý den dělaly na kopy""? K čemuž bratři blábolili o projektech, jak ovládnout svět. Výběr tématu pro konverzaci:

Zotročit svět? Očividně to není normální nápad. "Zotročit svět? Zní to jako bláznivý nápad"
Jak budeš vládnout světu "A jak chceš vládnout světu"?
Jen pro tvou informaci: Nejsem žádnej cucák "Jen pro tvou informaci: Nejsem zelenáč".
Necítím povinnost pomáhat vám zničit svět "Nemyslím si, že bych vám měl pomáhat zničit svět".
Dost vašich fantazií „Dost vašich fantazií“.

Když jsme dlažebním kostkám řekli, že nejsme žlutoústé dítě, dosáhneme ověřovacího testu:

Otázka 1: Kdo je Shana „Teď tedy: Kdo je Shana“?

Výsledek: magické stvoření podobné hadu "Shan je mystický hadí tvor".

2. otázka: Kolik očí má Manyeyes "How many eyes to Moreyes have"?

Výsledek: 11 "Jedenáct".

3. otázka: Kde žije Kalida "Kde žije Kalida"?

Výsledek: Na polovině jezera "Uprostřed jezera".

Odměnou za správné odpovědi bude lahvička kamenného prachu „Stone Powder“.

Jdeme ke stromu. Použijte kamenný prach na klobouk a proměňte jej ve zkamenělý „Zkamenělý klobouk“. Spadneme do díry. Poznamenáme si olejovou louži, vložíme do ní bombičky a knot. Zapálíme Spot a použijeme ho na bomby. Stoupáme nahoru. Na prohlubeň nasadíme zkamenělou čepici. Sedíme v něm ... a letíme na poloostrov.

Kalidas probuzení
Jednou na poloostrově potkáváme mnicha. Mluvíme s ním na všechna témata:

Musím se dostat do Corony "Musím se dostat do Corony"!
Musím najít Kalidu "Musím najít Kalidu"!
Musím zabránit zhroucení světa „Musím zabránit zhroucení světa“!

Náš partner není Kalida, říká v hádankách a následně dialog zmizí beze stopy. Jdeme po cestě nahoru. Před mostem, blízko pravé svíčky, sebereme rozbitou lopatu „Broken Shovel“. Stoupáme vzhůru, procházíme kolem zvonu. Silnice se rozdvojuje. Vlevo - dům se zavřenými dveřmi, přímo - otevřený dům, vpravo - továrna.

Jdeme přímo k otevřeným dveřím. S nešťastným majitelem mluvíme na témata:

Kdo jsi "Kdo jsi"?
Proč jsi tak nešťastný "Proč jsi tak nešťastný"?
Hledám Kalidu "Hledám Kalidu".
Kdo je vlastníkem „Kdo je tady šéf“?

Náš nejnovější známý se jmenuje Bando. A na otázku ohledně Kalidy překvapivě reaguje. Neodradí ho blížící se konec světa, ale to, že majitel továrnu zavřel. Protože hluk továrny může probudit Kalidu. Majitel se jmenuje Ruben, je majitelem ostrova a žije v domě na kopci.

Nalevo od dveří si všimneme schodů „Žebřík“, Bando jí dovolí jít. Z kůže na podlaze vyjmeme zub "Zub". Na okně prozkoumáme květináč s květinou. Pod oknem visí klíč, který nelze vzít, když se Bando dívá. Procházíme do další místnosti, dílny, je tam jistý mechanismus, ale chybí mu převody. Z podlahy vybíráme rozbité ozubené kolo "Half of Cogwheel". Přímo u dveří, kterými jsme sem vešli, vybíráme sekeru „Axe“. Otevíráme skříň "Cabinet", ze které se objeví ptáček a strašně nás vyděsí. Prohlížíme zamčené dveře. Vrátíme se do Bandova pokoje, otevřeme přední dveře a vyjdeme z domu. Jdeme nahoru, vcházíme do domu Rubena, majitele ostrova. Mluvíme s ním na všechna témata:

Jsem Sadwick. Jste "Já jsem Sadwick. A vy"?
Kde najdu Kalidu "Kde najdu Kalidu"?
Vypadáš unaveně "Vypadáš unaveně".
Musím potěšit Coronu. Jak mohu opustit tento ostrov "Musím se dostat na Coronu. Jak mohu opustit tento ostrov"?
Jaké jsou tam budovy? Nějaká továrna "Jaké budovy jsou tam venku? Nějaká továrna"?
Je možné provést průzkum nahoře "Můžu se podívat nahoru"?
Potkal jsem mnicha na břehu "Potkal jsem mnicha na břehu" ...
"To je roztomilé zvířátko, které tam máš."

Po krátkém dialogu si uvědomíme, že tento protivný člověk nám nejenže nebude moci pomoci, ale bude se nám v tom snažit zabránit všemi prostředky. Zakazuje budit Kalidu. Továrnu také nepotřebuje, protože splnila svůj účel - vyrazila 10 000 perel. Nelze se dostat z ostrova. A obecně chce spát, proto je všechno zítra. Opouštíme jeho dům a venku přikládáme žebřík k oknu. Zkusme se dostat dovnitř oknem. Majitel spí, ale mazlíček dělá hluk a vyhodí nás.

Jdu do továrny. Flint je na podlaze, vezmi si to.

Jdeme dolů k molu. Kůl „Kůl“ trčící z vody podřízneme sekerou. V batohu spojíme kůl s lopatou, vyděláme lopatu "Lopata". Stoupáme k mostu. Na levé straně si všimneme kusu lana „Lano“, odřízněte jej pazourkem. V batohu spojíme lano se zubem, vyděláme hák na laně "Hák s lanem". Zahákněte zvonek a zazvoňte. Slyšíme naštvaný hlas Rubena, který volá Banda. Spěcháme do Bandova domu, ze stoličky sebereme klíč „Klíč“ a ponožku „Sock“. S klíčem spěcháme k zamčeným dveřím nalevo od vidlice. Uvnitř je klakson. Na zdi visí lístek s poznámkami „Note“, odstraňujeme ho. Z křesla přebíráme dirigentskou taktovku „Baton“. Obtočíme Spot a aplikujeme ho na klakson, dunivé zvuky a ... dědečkovy kalhoty odlétají z toho místa.

Vracíme se do Bandova domu. Zavřeme přední dveře, za nimi si všimneme myší díry. Zaklepeme, v norce se objeví myší oči. Špičkou vytáhneme myš "Myš", chytneme ji. Odcházíme z domu.

Jdeme dolů na rozcestí. Myš používáme na kalhoty "Pantaloons", vytáhněte. Oh, a dělali jsme věci! Teď se trochu projdeme, dokud se všichni neuklidní, třeba sjedeme po mostě. Po návratu prolezeme oknem do Rubenova domu, ale teď jeho mazlíčkovi zavážeme tlamu kalhotami. Procházíme nahoře, všechno je neúspěšné s perlami. Vezmeme jednu perlu "Perlu". Odcházíme a zvoníme na zvonek. Ruben se probudí, uvědomí si, že perly chybí a řekne Bandovi, aby řídil továrnu.

Jdu do Banda. To má problém: nemá lopatu na spuštění továrny. A žádá nás o podporu. Dáváme Bandovi lopatu.

Jdeme dolů do továrny. Nyní pracuje. Na pravé straně pod prvním proudem oceli vezměte další část ozubeného kola „Half of Cogwheel“. Jdeme do Bandova domu, přesněji do jeho dílny. Tyto dva díly ozubeného kola vložíme do svěráku "Svěrák". Spot zapálíme a naneseme na ozubená kola. Dostaneme pracovní zařízení "Ozubené kolo".

Spuštění mechanismu v Bandově domě: použijte ozubené kolo na panelu s mechanismem. Automaticky se nainstaluje na další kolík. Nyní musíte seřadit ozubená kola ve správném pořadí. Všimněte si, že na levé a pravé straně jsou pevná ozubená kola, začněme od nich. Zuby vhodného ozubeného kola přesně zapadnou do náčrtu. Tak zaprvé: na přídavném čepu je velké oranžové ozubené kolo a opravené osmizubé kolo. Na mechanismu: šestizubý malý převod, průměrný vícezubý převod a šestizubý malý převod. Vystavujeme zleva doprava řetěz ozubených kol: průměrný, malý, velký, opravený, malý. Mechanismus je připraven k práci.Zatáhneme za páku vlevo na panelu „nad prvním nainstalovaným rychlostním stupněm“, dveře se otevřou.

Procházíme dveřmi. Jdeme do chaty. Zde žije náš známý z mola, mnich Mulahai „v ruské verzi Malachi“. Klademe mu různé otázky:

Pěkné místo, které tu máte "Pěkné místo, které zde máte".
Rád bych si s vámi promluvil o Kalidě „Rád bych si s vámi promluvil o Kalidě“.
Co si myslíš o Rubenovi "Co si myslíš o Rubenovi"?
Proč tolik svíček "Co je se všemi svíčkami"?

Mnich mluví v hádankách, ale uslyšíme od něj zvláštní proroctví: „A bylo oznámeno: setká-li se ve tmě pět Jaků s dalšími pěti, přejdou poloostrov společně. A když dorazí na molo, začnou zpívat svou vlastní smutnou píseň. Kalida se z této písně probudí a výsledky tohoto probuzení budou strašné... “Přesto jsme odhodláni Kalidu najít. Takže musíte najít ptáky Yaki "v ruské verzi - yakki" a uhasit svíčky. Žádáme Mulahai o povolení sfouknout svíčky "Nevadilo by ti nechat svíčky na pokoji?". Mnich nás naopak nechá vyřešit problém se šachovými figurkami. Souhlasíme.

Rozmístění figurek na šachovnici: tak, aby se čáry, na kterých stojí, neprotínaly ani vodorovně, ani svisle, ani šikmo. Jedna z akcí je a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nyní můžete sfouknout svíčky.

Ze stolku za mnichem bereme svíčku "Svíčka". Opouštíme chatu a sfoukneme všechny svíčky "v menu vyberte obrázek úst." Brzy se objeví 1. Yaki "toto je pták, který nás tolik vyděsil v Bandově domě." Snažíme se to vzít, ale Yaki se přesune k sudu. Znovu chytáme – Yaki se přesouvá na původní místo. Spot zakulatíme a nasadíme na hlaveň. Znovu popadneme Yakiho, ale pták teď sedí na ukazateli. Jo, snažíme se ho tam vzít, ale Yaki se vrací na své původní místo. Sekerou usekneme ukazovátko a znovu se pokoušíme uchopit Yaki. Nyní se pomalu vydává do lesa.

Projdeme do Bandova domu, sfoukneme svíčky.

Jdeme k Rubenovu domu, vylezeme oknem nahoru po schodech. Vstáváme do "perlového pokoje". Yaki se tady někde schovává, slyšíme jeho pištění. Na hřebík "Nail", trčící z desky v podlaze, položte svíčku. Spot zapálíme a naneseme na svíčku. Kolem nás běží pták. Vycházíme z domu oknem, abychom nevzbudili majitele. Odebíráme žebřík "Žebřík" zpod okna.

Jdeme na molo a cestou sfoukneme všechny svíčky.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "vývoj"
Jdeme do továrny. Spot se ve své přirozené podobě nanáší na formovací lis "Molding press". Otočíme kolečkem "Kolo" na pravé straně dveří. Lis promění našeho mazlíčka na 5 kuliček, které spadnou dolů. Ve strachu přikládáme žebřík k otvoru pod tlakem, klesáme a ... vydechneme! Spot je živý a kromě toho se naučil dělit na 5 částí. Vylezte nahoru a nezapomeňte vyjít po schodech.

Vracíme se k chatě Mulahai a procházíme kolem ní do lesa. Tady jsou naši Jakové, všech pět, tiše spí pod stromem. Použijeme na ně Spot, rozdělený na 5 kuliček. Nyní jsou Yakové zhypnotizováni a následují nás. Jdeme v tandemu na molo. Ptáci sedí na soše. Nahlédneme do noty s notami, noty očíslujeme zdola nahoru od 1 do 5. Noty musí znít v tomto pořadí: 5-4-1-3-2. Pomocí dirigentské taktovky ukážeme na Yakiho ve stejném pořadí „5. – horní na pravé straně, 4. – vlevo nahoře, 1. – spodní na pravé straně, 3. – střední na pravé straně a 2. – vlevo dole ". Je hotovo, Kalida je probuzena!

Asgils / The Asgil
Zkoumáme asijskou baterku a páčky, projdeme na pravou stranu obrazovky. Viděli jste to také? Je zřejmé, že oblázky se za námi pohybují a tvoří něco jako lebku.


Jdeme k zamčeným dveřím. Před dveřmi vybíráme dlažební kostku "Kámen", pod ní je rozbitá plošina. Vrátíme se k pákám a zatáhneme za 2. a 5.. Teď, když jdeš k zamčeným dveřím, je lebka jasně viditelná. Stojíme na plošině - dveře jsou otevřené!

Prozkoumáváme velkou kostru, jeskyni, díváme se oknem pod dveře, do kterých jsme vešli. Odposloucháváme řeč šéfa-Asgila se stráží. Ano, připravuje se zde spiknutí na vzdor králi!

Aniž bychom slézali z okna, chytíme se lana "Lano" z police pod oknem. Povstaneme. V batohu spojíme dlažební kostku s lanem, dlažební kostku si vyděláme na laně „Lano s kamenem“. Lano přivážeme k rohu nad hlídačem. Sedwick sám vyhodí projektil, který násilníka „položí“. Jdeme do velitelství, jehož dveře jsou umístěny v ústí kostry, na pravé straně schodiště. Zkoumáme plány, kamenné disky. Odcházíme, ale slyšíme hlas Vůdce, není se kam schovat – dostáváme se do vězeňské cely.

Vezměte seno "Hay" nalevo od dveří. Podívejme se blíže a najdeme tam jehlu "Needle". Mluvíme s dveřmi, přesněji s hlídačem za nimi. Řekněte, že máme hlad „Mám hlad!“ Vydělejte nazelenalý nepořádek na tácu „Tray with Food“ a lžíci „Wooden Spoon“. Bože, je to Spot? Ne, směje se hlídač, to je polévka. Požadujeme kuchaře „chci si stěžovat kuchaři“, ale není tomu tak. Buď zmizel, nebo utekl. V tomto případě požadujeme od vedoucího „Chci s tebou mluvit, vedoucí“. "Nejslavnější Luchot "Loucaux"?" - diví se hlídač. "Ale on s tebou nechce mluvit!"

Obsah tácu vyhodíme do kanalizace, získáme lepivý tác "Sticky Trey". V batohu spojíme lžíci s jehlou, získáme hlavní klíč "Spoodl". Zásobník vložíme do otvoru pod dvířky, použijeme hlavní klíč na klíčovou dírku. Klíč spadne na tác, který přetáhneme do cely. Nyní musíte klíč seškrábnout z lepícího zásobníku pomocí hlavního klíče. Ano, klíč „Klíč“ v batohu! Přiložíme klíč ke klíčové dírce, opustíme komoru.

Projdeme doprava, k prvním dveřím. Jdeme do kuchyně. Prozkoumáme stůl, vezmeme talíř "Boul" a přilepíme "Hůlky". Z podlahy "ve fázi mísy polévky" vytáhneme okraj "Žebro". Přecházíme ke kotli. V kotlíku se vaří plesnivá polévka, kterou se nás snažili nakrmit v cele. V regálech jsou různé "koření". Na pravé straně podlahy vyrostly houby. Nejde je nijak odtrhnout. Na sudu sedí chundelaté zvířátko, pohlaďme ho.

Labyrint: vyjdeme z kuchyně a jdeme doprava, do otevřeného průchodu. Dostáváme se do horního stupně budov, ve 2. oblouku na levé straně hory. Jdeme do oblouku úplně vlevo - dostáváme se do prvního oblouku na pravé straně hory. Nyní přejdeme do krajního pravého oblouku a ocitneme se ve zbrojnici.

Uprostřed se někdo skrývá v ocelovém brnění. Není možné s ním mluvit. V tomto případě zavřeme dveře „předstíráme, že jsme odešli“, hledí se trochu pootevře a někdo uvnitř říká, že teď už ho v žádném případě nenajdou. Sbíráme luk "Low" z levé stěny "z kulatého štítu", okamžitě si vezměte ze stolu tupý nůž "Dull Knife". Klub "Klub" se opírá o levou nohu brnění, zvedneme ji. Můžete zasáhnout brnění kyjem, zevnitř vás požádají, abyste to nedělali. Ach ano! Promluvme si se sedícími v brnění. A ten chlap to nemá jednoduché: snaží se nás ujistit, že tady nikdo není a to jsou všechno naše halucinace. Říkáme, že řekneme Bossovi, že se tu schovává "Řeknu to vám, šéfe". Nevěří, že jsme vedoucímu obecně známí a ptá se na jeho jméno. Výsledek volíme: „Jmenuje se Luchot „Jmenuje se Loucaux““. Partner se nevzdává: "Tak co mu řekneš?". A ano, jsme docela opatrní. Kdo nedávno zmizel? Přesně tak, kuchaři. Odpovídáme: "Řeknu mu: Vím, kde je kuchař." "Řeknu mu: "Vím, kde je kuchař."

Teď je kuchař připraven na všechno, jen kdybychom mlčeli. Ptáme se, proč se skrývá. Ukáže se, že něco pokazil při přípravě polévky své milované Lusho – plesnivé polévky. Jako obecně a 3 kuchaři před ním, kteří byli popraveni. Ptáme se na recept, ale mladý muž opět odpočívá. V tomto případě zakřičíme "vybíráme věty z některých velkých písmen v britské verzi az cyklických jako" know-a-ay "v ruské verzi" a blížíme se ke dveřím. Nakonec to kuchař vzdá a my si vyděláme na recept na Luchotovu milovanou polévku: trochu vzduchu, trochu země, trochu vody a někteří z vás!

Projdeme k černé zdi za brněním, prohlédneme si ji. Je tam průchod, pojďme tam, Je tam jistý zablokovaný ventil, ale zatím nemáme informace o jeho účelu. Opouštíme zbrojnici. Stejnou metodou se vracíme do nižšího stupně staveb.

Jdeme na brusný kámen „uprostřed, pod vodopád“ a brousíme nůž. Projdeme do kuchyně, hůlkami chytíme mouchu "Mucha", jdeme ke kotli a nožem odřízneme houby "Houby".

Vyjdeme z kuchyně a jdeme doleva, na vyvýšený most.

Řežeme lano nožem, procházíme po cestě. Ocitáme se poblíž sídla vůdce. V místě, kde ležel hlídač, vybereme minci „Coin“. Zvedneme se k rohu a odřízneme si vlastní lano. Podíváme se z okna: Luchot dal Spota do klece a hrozí, že ho uvaří v plesnivé polévce. Není možné otálet! Vstáváme, vracíme se na most, brousíme minci na brusném kameni, vyděláváme špičatou minci „Pointed Coin“. Minci použijeme na hranu a získáme šíp „Šíp“, který spojíme s lukem. Projdeme doprava skrz celou spodní etapu budov a na samém konci zahneme doleva. Nechybí ani mechanismus s kolečkem, ale nás více zajímá žába sedící na protějším pobřeží. V batohu přivážeme lano k luku a šípu a střílíme na příčku "Wood Beam" nahoře uprostřed obrazovky. Chytáme lano a letíme na druhou stranu. Snažíme se chytit žábu, ale ta skočí do vody. V tomto případě položíme lepící tác na dlažební kostku, kterou vylíhla žába. Sami vstáváme a čekáme, až past zafunguje. Jdeme dolů, sebereme wah "Tray with Frog" spolu s podnosem. Nyní můžete vařit polévku. Vracíme se do kuchyně.

Do kotlíku hodíme žabku "spolu s tácem", mouchu a houby. Nyní plivneme do stejné "ikony úst". Nafukujeme oheň „opět ikona úst“ a házíme do ohně seno. Polévka je hotová! Nálev nabíráme z kotlíku talířem, dáme na stůl misku polévky "Boul full of Soup". Obuškem „pohladíme“ huňaté zvířátko, vyděláme paličku „Klub s chlupatým zvířátkem“. Umlátili jsme do gongu paličkou a vyzvali vůdce Asgilů, aby snědl polévku.

Procházíme za Lucho k východu, spěcháme do centrály. Díváme se z okna. Hovoříme se Spotem – nyní jsme opět schopni to řídit. Zapálíme Spot, buňka vyhoří a housenka je na podlaze. Nyní rozdělíme Spot na 5 kuliček a naneseme do mezery pod dvířky. Oblíbené je zdarma!

Vracíme se do kuchyně, Lusho už spí. Vyjmeme z jeho opasku klíč ke všem dveřím "Master-Key". Vyjděte z kuchyně a jděte hned za roh. Klíčem otevřeme ventil a otočíme. V nedaleké zkumavce stoupá stupeň vody na první označení „jsou celkem čtyři“. Jdeme do zbrojnice, jdeme do místnosti za zdí, klíčem otevřeme ventil a otočíme. Voda ve zkumavce stoupne o 2 dílky.

Jdeme do vězeňské cely. Zapálíme Spot a spálíme všechno seno. Je zde také ventil. Otevřeme klíč, otočíme. Takže zbývá najít poslední ventil.

Jdeme do sídla vůdce Asgilů. Dveře odemykáme klíčem. Paličkou tlučeme na kamenný kotouč šipkou „doleva“. Místnost se otočí. Vyjdeme ze dveří.

Asgils / Asgilský "vývoj"
Další labyrint: na druhé úrovni budov. Skončili jsme v posledním oblouku vlevo. Jdeme do 2. levého „sousedního“ oblouku a vycházíme z předposledního pravého oblouku. Nyní přejdeme do krajního pravého oblouku a dostaneme se do místnosti s trofejemi. Zde vidíme 4. ventil. Pokud se vrátíme do zkumavky, všimneme si, že byla naplněna vodou a nedaleké kolo se začalo pohybovat. Ale v místnosti s trofejemi máme na víc. Zavřeme dveře a z podlahy za dveřmi seberme vidličku „Fork Thing“. Tato místnost má také 2 kamenné disky se šípy. Experimenty a omyly zjišťujeme, že jsou nějak spojeny s nižší úrovní. Dvakrát jsme zasáhli alespoň jeden z disků. Odcházíme a jdeme ke třetím dveřím „zcela vlevo na této straně hory“. Spadneme do dříve zamčených dveří na pravé straně kuchyně. Jdu na velitelství. Pokud je vše provedeno správně, jsou dveře velitelství zablokovány, ale okno je v plamenech. Díváme se do okna a vidličkou srážíme naběračku visící vlevo pod oknem. Spadne na podlahu a my se vrátíme dveřmi blízko kuchyně do místnosti s trofejemi, dvakrát udeříme paličkou na jiný kotouč. Vracíme se zmateně do velitelství a zvedáme kbelík "Bucket".

Procházíme celým spodním stupněm budov až ke zkumavce. Tady je zlomená páka, na kterou nedosáhneme. V batohu spojíme vidličku s kbelíkem. Tuto konstrukci upevníme na lano z páky. Spot rozdělíme na 5 dílů, hodíme do kbelíku. Obejdeme Spot, z gravitace páka klesne a objeví se výtah. Jdeme nahoru.

V blízkosti výtahu vybíráme kulatý dlažební kámen "Round Stone".

Přecházíme na levou stranu obrazovky, do zanedbané zahrady, povídáme si s mužíčkem v klobouku, ředitelem stanice. Zveme k diskusi o následujících tématech:

Potřebuji se co nejdříve dostat do Corony "Musím se dostat do Corony opravdu rychle".
Asgil jde v mých stopách "Mám Asgila na stopě".
Zničím svět "Zničím svět".
Vždy jsem nucen mluvit s namotanými šroubováky "Jsem nucen neustále mluvit s namotanými šroubováky".
Všechno je tak hrozné "Všechno je tak hrozné".
Nemůžete mi pomoci. Nikdo nemůže "Nemůžeš mi pomoci. Nikdo nemůže".

Vybíráme otázku o Koruně. Náčelník říká, že je lepší na to zapomenout, už tam nejezdí lokomotiva. Ptáme se: "Jaká jiná cesta vede do Corony "Jaká jiná cesta je do Corony""? Víme, že jiná cesta není. Pak nám nemůže nijak pomoci. Zeptejme se ho na lokomotivu. Šéf mu neříká jinak, jako Vlak. Ptáme se: "Mohu se teď podívat na vlak "Můžu se teď podívat na lokomotivu""? Ano, Maurice's Majestic Railway Museum můžete navštívit za poplatek „v ruské verzi „Incomparable““, přičemž nám umožní osobní instalaci. Ale ... souhlasí až poté, protože nabídneme 10 zlatých mincí. Vlastně ani žádnou nemáme. Máme však pár nápadů, jak muzeum vylepšit „Mám pár nápadů, co zlepšit“. Žádost o práci poradce šéfa za jeden zlatý na den. Nyní nabízíme vynikající nabídku našich vlastních doporučení:

Nejprve doporučujeme změnit název "Měli byste změnit název". Jsme přesvědčeni, že "Muzeum Maurice" "v ruské verzi" Zasluhující "" osloví lidi mnohem více.
Dále prosím snižte cenu vstupenky "Mohli byste ceny ještě snížit". Náčelník souhlasí s 8 zlatými.
Říkáme, že se možná zaměstnanci zlobí "Možná je to kvůli nevrlým zaměstnancům", dáváme skvělou nabídku na slevu pro ně "Měli byste zavést zaměstnaneckou slevu". Šéf souhlasí s 50 %.
Dáme mu vynikající nabídku, aby vzal šaška „Měl bys najmout šaška“ a získal dalšího zlatého.
Říkáme, že ptáci na dvorku nerespektují estetiku "Ti ptáci na dvorku kazí estetiku". Šéf nám zaplatí jeden zlatý, pokud vyčistíme zahradu od ptáků.
Máme skvělou nabídku na sundání veškerého prádla "Měli byste sundat všechno prádlo". Plus další zlatá.

Na závěr se zeptáme na platbu „Co moje výplata“. Takže jsme byli nasmlouváni jako poradce, zahradník, šašek a pračka. Už máme vydělané 2. mince, zbytek obdržíme na konci práce. Pokud nejsou žádné další otázky, odpovíme šéfovi: "Nemám čas na dialog" Nemám čas na rozhovor "".

Z prádelní šňůry stáhneme kalhoty "Pantaloons", košili "Shirt" a podobně vezmeme i samotnou šňůru "Clothesline". Místo plašiče zapícháme do zahradní zeminy kyj s chmýřím. Ptáci nezpanikařili a seděli klidně. V tomto případě použijeme hůlky na obušek a oblékáme košili. Strašák je připraven, ptáčci odletěli. Přistupujeme k šéfovi a ptáme se na prohlídku lokomotivy. Je tam šipka pro vstup do muzea.

Proto musíte vylézt nahoru, ale výtah je evidentně rozbitý. Vlevo od předních dveří prozkoumáme polici "Polička". Nožem odšroubujte pravý držák police. Na díru ve stěně "Otevírání" vpravo a pod spadlou stranou police použijte vidličku. Vyděláváme páku, která ovládá převody na panelu výtahu. Chybí řemen spojující ozubená kola, vyrábíme ho z dědových pantalonů "na jedno ozubení používáme kalhoty". Zatáhneme za páku, výtah se zavře. Aha! Je potřeba buď mít asistenta zatahujícího za páku, nebo dveře něčím zaseknout. Lano přivážeme k madlu ve výtahu, na lano připevníme zaoblený Spot, zatáhneme za páku. Nic nevychází, výtah táhne housenku a vrací Spota, který vypadá jako had. Ale teď má Spot zbrusu novou nemovitost.

Kalhoty nahradíme plochým Spotem. Kalhoty zapínáme na páku „vychází typická nákupní taška“, dáme na polici kulatou dlažební kostku a skočíme do výtahu.

Do "Fire Box" posíláme plochý Spot, zapalujeme. Vlak je připraven k jízdě na trase, ale drží jej blokovací zámek „na předních kolech“. Flat Spot omotáme kolem hradu a zaokrouhlíme. Zámek je rozbitý, Crown - jdeme k vám!

koruna
Flat Spot je poslán do slotu pod branami hradu.

Nyní hrajeme o Spot.

Použili jsme Spot na přítele Chaskyho, ale ten nás nezjistí. Dostáváme se k houpačce s kamenem „vlevo od Bobbyho“ a rozsvěcujeme se. Kousek trávy pálíme blízko houpačky. Za ním ve zdi najdeme myší díru. Rozdělíme se na 5 kuliček a přesuneme se do norky. Nyní jsme přímo nad houpačkami. Zakulatíme se a skočíme na houpačku. Zatímco dlažební kostka letí nahoru a vrací se, stáváme se plochými. V této podobě se dostáváme k římse. Změníme pohled na 5 kuliček a stočíme do odkapávací roury. Bobbyho zakulatíme a zalijeme vodou ze sudu. Jde do kůlny. Znovu se rozdělíme na kuličky a srolujeme myší dírou. Zakulatíme se – skočíme na houpačku. Rozdělíme se na 5 kuliček a vyletíme na střechu stodoly. Válíme se do díry ve střeše a spadneme do Bobbyho ponožky. Zaokrouhlíme a posuneme společně s palcem vpravo. Rozdělíme se na 5 kuliček, vyletíme z ponožky a spolu s miskou spadneme pod Bobbyho kalhoty. Rozsvítíme se a sundáme se s kalhotami přes stodolu na most přes bránu. Zaokrouhlujeme a padáme na kolo, přesněji na mechanismus otevírání brány.

Hrajeme jako Sadwick.

Před branami hradu odtrhněte z keře hůl "Stick" a seberte Bobbyho "kalhoty".

Procházíme do stodoly a mluvíme s Bobbym o všech tématech, která nás zajímají:

Kde je pán z "Kde je král"?
Neudělal jsem žádný pokrok "Nedělám žádný pokrok".
Vsadím se, že budu naříkat, že jsem tu otázku položil, ale... Jak jsi se sem dostal "Vsadím se, že se budu omlouvám, že jsem se zeptal, ale... jak ses sem dostal"?
Schováváš se v sudu?
Můžete zde být i nadále. Půjdu a zachráním svět sám "Můžeš taky zůstat tady. Půjdu a zachráním svět."

Ukáže se, že Bobbyho Asgil nezajal, byl triviálně zděšen šelestem v křoví a nevrátil se ani v tomto případě, když si uvědomil, že jde jen o lišky obecně. No, Overlord je také dobrý! Když se o hrozbě dozvěděl, schoval se ve svém pokoji. Bobby říká, že abyste se dostali do Králova pokoje, musíte projít trůnním sálem do astrolábu „tj. observatoře“.

Vybíráme z podlahy napravo od dobytka zlomené vodítko "Tether". Jdu na hrad. Zkoumáme trůn, zamčené dveře a výrazný znak státu na zdi. Jedná se o 15dílné puzzle, jehož pravá a levá část jsou odděleny. Počáteční skica je generována náhodně, ale řešení je pro všechny stejné. Pro ty, kteří nestihnou sesbírat královské insignie státu, je zde uchování.

Jdeme nahoru, prohlédneme štít, posuneme gobelín, zatáhneme za páku. Dveře na balkon se otevřou, ale není cesty ven. Gobelín vrátíme zpět. Uděláme Spot plochý a spustíme ho pod štít. Obkroužíme Spot, štít odletí a na místo stávající mezery vložíme hůl. Nyní gobelín opět posuneme, zatáhneme za páku za gobelínem a jdeme na balkón. Dále doprava a nahoru ke královskému astrologovi. Z nějakého důvodu mluví nesrozumitelným jazykem. Vezměte „Křídu“ z desky, „Klíč“ z hřebíku na pravém rámu dveří, displej „Měsíční ozdoba“ ze základny planetárního systému a páku „Klika“ z podlahy u planetárního systému. Přistoupíme ke skříni s encyklopediemi, odstraníme kroužek dveří "Rapper Ring" z vnější stěny. Nyní přeskládáme knihy na 2. polici ve správném pořadí: A-G, H-N, O-U, V-Z "v ruské verzi jsou kořeny signovány A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". To nám umožní mluvit s astrologem. Dozvíme se, že dveře do králových komnat se otevřou až po spuštění fontány. Kromě toho hovoří o závislosti práce planetárního systému a obecně o tom, co se děje ve skutečné společnosti. A zmiňuje šeptající dlažební kostky. Prozkoumáme náčrt na tabuli. Astrolog vysvětluje, že se jedná o náčrt správné polohy planet: Avrius „Avrius“, Pornitus „Pornicius“, Vernicus „Vernicus“, Silentia „Silentia“, Frobble „Frobel“. Přistupujeme ke konceptu, jsou tam čtyři různobarevné kameny a první kámen skutečně chybí. Zasuneme páku do otvoru pod nazelenalým kamenem, ale Astrolog křičí, že to není možné: je potřeba mastnoty a šeptající dlažební kostky.

Vracíme se do trůnního sálu. Pomocí klíče otevřete zámek na pravé straně trůnu. Pod trůnem se najde poklop, ze kterého sebereme pilu „Ruční pila“, páčidlo „Crowbar“ a kleště „Kleště“. Pomocí páčidla seberte chybějící kousek mozaiky „Mozaika“ z podlahových desek v trůnním sále. Aplikujme to na mozaiku s erbem: perfektně sedí, ale není nalakované. Není potřeba žádná barva, ale „královská modř“.

Vyjdeme na dvůr. Přiložíme páku na studnu, vyjmeme a nabereme kbelík vody "Bucket full of Water". Projdeme k zamčeným dveřím do věže, vlevo od brány. Použijte na to kroužek dveří. K dispozici jsou trubky a zařízení na míchání barev. Z nočního stolku vezmeme zkumavku „Prázdná baňka“, otevřeme dvířka a odneseme hmoždíř a tlouček „Mortar and Pestle“ stojící uvnitř. V batůžku rozdrtíme křídu v hmoždíři a nasypeme do kbelíku s vodou, vyděláme si kbelík sněhově bílé barvy "Bucket full of White Paint". Na stěně nad nočním stolkem prozkoumáváme opakovací stolek 5 dílů: načervenalá barva - Vernin "Vernin", fialová - Avrium "Avrium", modrá - Silencium "Silentsius", nažloutlá - Pornitium "Pornicius", nazelenalá - Frohm "Od ". Na názvech planet je to velmi zřejmé.

Nyní jsme se stali profesionály v míchání barev. Přistoupíme k přístroji, dáme „znaménko plus“ pod absolutně všechny zkumavky, nepočítaje ty načervenalé a horní fialové. Získáváme modrou barvu. Nalijte do zkumavky, vydělejte si zkumavku s modrou barvou "Flack full Blue Paint". Sněhobílou barvu přidáme z kbelíku do zkumavky a vyděláme „královskou modř“. V batohu spojíme zkumavku s kouskem mozaiky. Nyní můžete obrázek dokončit. Jdeme do trůnního sálu. Chybějící dílek vložíme do mozaiky erbu, otevřou se dveře nalevo od trůnu.

Tohle je mučírna. Vezmeme kartáč "Bone Hand" pravé ruky kostry a omylem jej odtrhneme. Kleště vytáhnou železné drápy „Hřebík“ z dřevěného panelu pod kostrou. Kostře vložíme klíšťata do ruky a omotáme provazem, vyděláme si ruku s klíšťaty na vodítku "Tether with Bone Hand Pliers". Ve stojanu "na pravé straně stěny" pomocí pily vyřízneme kulatý otvor. Zapálíme Spot a zapálíme oheň v květináči na pravé straně stojanu. Spot uděláme plochý a naneseme na stojan. Použijeme obrázek „ruky“ na květináč s ohněm a ukáže se, že je na stojanu. Nyní je Spot zvýrazněný a šeptající dlažební kostka je dokonale viditelná. Použijeme ruku kostlivce s kleštěmi na Spot a získáme dlažební kostku "Šeptající kámen"! Jdeme do cely s kostrou a na zbytek ruky aplikujeme měsíc "ornament astroláb". Kalhoty uvážeme na háček visící z pravé strany. Zasadíme do nich Spot. Sami vlezeme do cely a stojíme na podlaze. Zakulatíme Spot, buňka s kostrou se zvedne a odřízne olivovou ratolest. Sbírejte olivy "Olivy", seberte Spot.

Jdu do věže. Na pravé stěně připojujeme trubky. Nejprve označte všechny přerušené trubky „načervenalá kolečka“ a odstraňte 2. zátky „zelené zaškrtnutí“, které budou vlevo na nočním stolku. Naším úkolem je navrhnout potrubí tak, aby kapalina z nádoby níže volně přecházela do zkumavky nahoře. Po opravě systému vhodíme olivy do kulaté nádoby, nádobu zahřejeme ohnivým bodem a získáme olivový olej ve zkumavce. Spot rozdělíme na kuličky a házíme je do zkumavky, dokud nespadne na dvorek. Opouštíme věž. Vejdeme do chléva a v misce krávy najdeme rozbitou zkumavku. Použijeme kýbl na krávu, podojíme a vyděláme kýbl olivového oleje "Kybel plný oleje".
Crown / Corona "vývoj"
Jdu na astroláb. Položili jsme dlažební kostku na planetární systém. Nyní musíte uspořádat všechny šeptající oblázky v pořadí podle barvy. Přistupujeme ke skříňce s encyklopediemi, čteme zprávy o velikosti planet. Proto porovnáváme planety a komponenty a vyděláváme ve velikosti od největší po nejmenší: Pornitus žlutavě "Žlutá", Avrius fialová "Fialová", Silentia modrá "Modrá", Vernicus načervenalá "Červená", Frobble nazelenalá "Zelená". Nyní položíme planety na koncept v souladu s výkresem na desce. Dali jsme na pravou stranu otvoru pro pero a proti směru hodinových ručiček: nažloutlý míč, modrý, nazelenalý, fialový, načervenalý. Zkoušíme nalít olej z kbelíku do mísy na máslo vlevo, Astrolog opět křičí, že potřebujeme trychtýř. Jdeme nahoru a škrábeme desku ocelovými drápy, v tuto chvíli sluchadlo Ear-Trumpet spadne z Astrologa. Používáme ho místo nálevky, nalijeme olej do olejničky systému. Nyní na dírku použijeme pero.Fontána začala fungovat, ale něco se pokazilo!

Vodu sbíráme do zkumavky "Baňka plná vody ze studny". Mluvíme s Modrou koulí. Používáme rukojeť na pracovním mechanismu fontány "pod pěti různobarevnými kameny", zkoumáme plody vlastní práce.

Jdeme dolů, padneme do Asgilových spárů a poté do cely mučírny. Můžete si promluvit s Bobbym, ale správnější je zavolat hlídače za dveřmi. Změňte prosím pole „Chci jinou buňku“. Bobby se k nám přidává, hlídač nám zvedá klec výš. Z okna vybereme oblázky "Pebbles". Začněme to házet na Bobbyho. Vydá rozhořčený zvuk a hlídač spustí naši celu. Z podlahy vybíráme tmavý dlažební kámen "Stone Wedge". Vložíme jej jako klín do koleček nad Bobbyho klecí. Opět házíme kameny na Chasky, nyní se ocitáme pod úrovní komory. Následně, jak přicházíme k rozumu, bereme zkumavku s vodou „Baňka plná vody ze studny“ a Spot „Cocoon“. Jdeme do cely a jdeme nahoru. Vyjdeme z cely a vlevo u schodiště vybereme páčidlo "Crowbar". Už ve dveřích křičíme, že si chceme promluvit s Lucho "Chci mluvit s Loucauxem", že máme recept "Chci udělat návrh". Novému králi dáváme vynikající nabídku vlastních služeb jako klaun "Chci nabízet své služby jako klaun". Lucho se ptá, co můžeme dělat. Buďme upřímní – abecední říhnutí „Dokážu zahrabat abecedu“. Abychom přilákali antagonistu, vyslovujeme jeho jméno: L-O-U-C-A-U-X "v ruské verzi L-U-Sh-O". Asgil je šťastný a teď jsme králův nejnovější šašek. Přistupujeme k hlídači a ptáme se ho:

Co teď uděláš "Co teď budeme dělat"?
Víš, mohl bys být dobrým králem "Byl by z tebe dobrý král, víš".
Rád bych viděl, co se tam nahoře děje "Rád bych viděl, co se tam nahoře děje".
K čemu jsou všechny ty trubky?
Nudí mě "nudím se".

Ví, že Lucho se bojí vody z fontány, proto je tam tolik trubek.

Opouštíme hrad, z vaku létajícího monstra získáváme bomby "Bomby". Za námi vyskočí hlídač a blokuje naši cestu. Vracíme se do trůnního sálu a páčidlem rozbijeme trubku. Negativní postava Lusho je zaplavena dehtem!

Pojďme k astrolábu. Přejdeme k dalekohledu a pomocí páčidla na skleněnou lupu si vyděláme kousek skla "Shard". Pomocí skla přeřízněte lano "Lano", které bylo spojeno s Astrologem. Spouštíme lano do trychtýře, vyděláváme lano v oleji "Rope with Oil". Vyjmeme nálevku "Ear-Trumpet". V batohu spojíme bomby s lanem a položíme je do rozbitého dalekohledu. Dali jsme tam trychtýř a Spot. Používáme sklo na slabý paprsek světla z okna. Dveře do královských komnat jsou otevřené.

Jdeme na most. Vidíme Spota, nejde ho dostat. Jdeme po mostě ke královské věži. Když se most zhroutí a objeví se Tar Monster, nalijte královskou živou vodu do odtoku na okraji mostu.

Poblíž dveří vybíráme dědečkovy kalhoty "Pantaloons". Jdeme do královského pokoje. Uvnitř je prázdno. Otřeme zrcadlo kalhotami a převezeme se k zrcadlu. Mluvíme s klukem na všechna témata. Zrcadlo do skutečného světa rozbijeme páčidlem. To je vše!

Stránka hry: Šeptaný svět.

Zanechte svůj komentář

Pin
Send
Share
Send